Three.js学习03

提示:本系列文章参考http://www.webgl3d.cn/Three.js/的three.js教程。


前言

本篇主要介绍了几何体Geometry如何渲染出几何体效果。


一、几何体Geometry

之前使用的是缓冲类型几何体BufferGeometry,现在学习一个对象结构不同的几何体Geometry,Threejs渲染的时候会先把Geometry转化为BufferGeometry再解析几何体顶点数据进行渲染。

1.设置几何体对象的顶点坐标,用Face3构造函数创建一个三角面

	var geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体对象Geometry

    var p1 = new THREE.Vector3(0, 0, 0); //顶点1坐标
    var p2 = new THREE.Vector3(0, 100, 0); //顶点2坐标
    var p3 = new THREE.Vector3(50, 0, 0); //顶点3坐标
    //顶点坐标添加到geometry对象
    geometry.vertices.push(p1, p2, p3,p4);
    // Face3构造函数创建一个三角面
    var face1 = new THREE.Face3(0, 1, 2);//(0,1,2)表示顶点1,2,3

2.设置顶点的法向量,将三角面添加到几何体中

//三角面每个顶点的法向量
    var n1 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面Face1顶点1的法向量
    var n2 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面2Face2顶点2的法向量
    var n3 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面3Face3顶点3的法向量
    // 设置三角面Face3三个顶点的法向量
    face1.vertexNormals.push(n1,n2,n3);

	//三角面face1、face2添加到几何体中
    geometry.faces.push(face1,face2);

3.设置颜色

既可以直接设置整个三角面的颜色,也可以分别设置三角形三个顶点的颜色。

3.1 设置三角面的颜色


    // 设置三角面face1的颜色
    face1.color = new THREE.Color(0xff00ff);

3.2 分别设置三角面face2三个顶点的颜色


    // 三角形2颜色
    face2.vertexColors = [
        new THREE.Color(0xffff00),
        new THREE.Color(0xff00ff),
        new THREE.Color(0x00ffff),
    ]

4.材料对象

使用顶点颜色数据定义模型颜色时,要把材质的属性vertexColors设置为THREE.VertexColors,这样顶点的颜色数据才能取代材质颜色属性.color起作用,设置三角形Face3的颜色对threejs网格模型Mesh有效,所以要使用网格模型渲染。

//材质对象
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  // color: 0xffff00,
  vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
  side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});

// 三角面(网格)渲染模式
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //点对象添加到场景

5.效果

效果如下:
在这里插入图片描述

代码如下:

<script>

    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();

    var geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体对象Geometry

    var p1 = new THREE.Vector3(0, 0, 0); //顶点1坐标
    var p2 = new THREE.Vector3(0, 100, 0); //顶点2坐标
    var p3 = new THREE.Vector3(50, 0, 0); //顶点3坐标
    var p4 = new THREE.Vector3(0, 0, 100); //顶点4坐标
    //顶点坐标添加到geometry对象
    geometry.vertices.push(p1, p2, p3,p4);

    // Face3构造函数创建一个三角面
    var face1 = new THREE.Face3(0, 1, 2);
    //三角面每个顶点的法向量
    var n1 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面Face1顶点1的法向量
    var n2 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面2Face2顶点2的法向量
    var n3 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面3Face3顶点3的法向量
    // 设置三角面Face3三个顶点的法向量
    face1.vertexNormals.push(n1,n2,n3);

    // 三角面2
    var face2 = new THREE.Face3(0, 2, 3);
    // 设置三角面法向量
    face2.normal=new THREE.Vector3(0, 1, 0);

    //三角面face1、face2添加到几何体中
    geometry.faces.push(face1,face2);


    /*// 三角形1颜色
    face1.color = new THREE.Color(0xffff00);*/
    // 设置三角面face1三个顶点的颜色
    face1.color = new THREE.Color(0xff00ff);
    // 三角形2颜色
    face2.vertexColors = [
        new THREE.Color(0xffff00),
        new THREE.Color(0xff00ff),
        new THREE.Color(0x00ffff),
    ]


    //材质对象
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        // 使用顶点颜色数据渲染模型,不需要再定义color属性
        // color: 0xff0000,
        side: THREE.DoubleSide, //两面可见
        vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
        size: 10.0 //点对象像素尺寸
    });

    // 三角面(网格)渲染模式
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //点对象添加到场景

    // 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
    var axesHelper = new THREE.AxesHelper(1000);
    scene.add(axesHelper);

    /**
     * 光源设置
     */
    //点光源
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    point.position.set(200, 200, 300); //点光源位置
    scene.add(point); //点光源添加到场景中
    //点光源2
    var point2 = new THREE.PointLight(0xffffff);
    point2.position.set(-400, -200, -300); //点光源位置
    scene.add(point2); //点光源添加到场景中

    //环境光
    var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    scene.add(ambient);
    // console.log(scene)
    // console.log(scene.children)

    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xffff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

    function render() {
        renderer.render(scene,camera);//执行渲染操作
        // mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
        requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render
    }
    render();
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);//创建控件对象
    // 已经通过requestAnimationFrame(render);周期性执行render函数,没必要再通过监听鼠标事件执行render函数
    // controls.addEventListener('change', render)

</script>


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