提示:本系列文章参考http://www.webgl3d.cn/Three.js/的three.js教程。
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前言
本篇主要介绍了几何体Geometry如何渲染出几何体效果。
一、几何体Geometry
之前使用的是缓冲类型几何体BufferGeometry,现在学习一个对象结构不同的几何体Geometry,Threejs渲染的时候会先把Geometry转化为BufferGeometry再解析几何体顶点数据进行渲染。
1.设置几何体对象的顶点坐标,用Face3构造函数创建一个三角面
var geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体对象Geometry
var p1 = new THREE.Vector3(0, 0, 0); //顶点1坐标
var p2 = new THREE.Vector3(0, 100, 0); //顶点2坐标
var p3 = new THREE.Vector3(50, 0, 0); //顶点3坐标
//顶点坐标添加到geometry对象
geometry.vertices.push(p1, p2, p3,p4);
// Face3构造函数创建一个三角面
var face1 = new THREE.Face3(0, 1, 2);//(0,1,2)表示顶点1,2,3
2.设置顶点的法向量,将三角面添加到几何体中
//三角面每个顶点的法向量
var n1 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面Face1顶点1的法向量
var n2 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面2Face2顶点2的法向量
var n3 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面3Face3顶点3的法向量
// 设置三角面Face3三个顶点的法向量
face1.vertexNormals.push(n1,n2,n3);
//三角面face1、face2添加到几何体中
geometry.faces.push(face1,face2);
3.设置颜色
既可以直接设置整个三角面的颜色,也可以分别设置三角形三个顶点的颜色。
3.1 设置三角面的颜色
// 设置三角面face1的颜色
face1.color = new THREE.Color(0xff00ff);
3.2 分别设置三角面face2三个顶点的颜色
// 三角形2颜色
face2.vertexColors = [
new THREE.Color(0xffff00),
new THREE.Color(0xff00ff),
new THREE.Color(0x00ffff),
]
4.材料对象
使用顶点颜色数据定义模型颜色时,要把材质的属性vertexColors设置为THREE.VertexColors,这样顶点的颜色数据才能取代材质颜色属性.color起作用,设置三角形Face3的颜色对threejs网格模型Mesh有效,所以要使用网格模型渲染。
//材质对象
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
// color: 0xffff00,
vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 三角面(网格)渲染模式
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //点对象添加到场景
5.效果
效果如下:
代码如下:
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
var geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体对象Geometry
var p1 = new THREE.Vector3(0, 0, 0); //顶点1坐标
var p2 = new THREE.Vector3(0, 100, 0); //顶点2坐标
var p3 = new THREE.Vector3(50, 0, 0); //顶点3坐标
var p4 = new THREE.Vector3(0, 0, 100); //顶点4坐标
//顶点坐标添加到geometry对象
geometry.vertices.push(p1, p2, p3,p4);
// Face3构造函数创建一个三角面
var face1 = new THREE.Face3(0, 1, 2);
//三角面每个顶点的法向量
var n1 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面Face1顶点1的法向量
var n2 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面2Face2顶点2的法向量
var n3 = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //三角面3Face3顶点3的法向量
// 设置三角面Face3三个顶点的法向量
face1.vertexNormals.push(n1,n2,n3);
// 三角面2
var face2 = new THREE.Face3(0, 2, 3);
// 设置三角面法向量
face2.normal=new THREE.Vector3(0, 1, 0);
//三角面face1、face2添加到几何体中
geometry.faces.push(face1,face2);
/*// 三角形1颜色
face1.color = new THREE.Color(0xffff00);*/
// 设置三角面face1三个顶点的颜色
face1.color = new THREE.Color(0xff00ff);
// 三角形2颜色
face2.vertexColors = [
new THREE.Color(0xffff00),
new THREE.Color(0xff00ff),
new THREE.Color(0x00ffff),
]
//材质对象
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
// 使用顶点颜色数据渲染模型,不需要再定义color属性
// color: 0xff0000,
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
size: 10.0 //点对象像素尺寸
});
// 三角面(网格)渲染模式
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //点对象添加到场景
// 辅助坐标系 参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
var axesHelper = new THREE.AxesHelper(1000);
scene.add(axesHelper);
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(200, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//点光源2
var point2 = new THREE.PointLight(0xffffff);
point2.position.set(-400, -200, -300); //点光源位置
scene.add(point2); //点光源添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
// console.log(scene)
// console.log(scene.children)
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xffff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
function render() {
renderer.render(scene,camera);//执行渲染操作
// mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render
}
render();
var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);//创建控件对象
// 已经通过requestAnimationFrame(render);周期性执行render函数,没必要再通过监听鼠标事件执行render函数
// controls.addEventListener('change', render)
</script>