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原创 UE解耦:事件分发器与蓝图接口

纵观上述思想,我们发现产生问题的原因在于我们在项目初期并不知道项目的全貌,因此无法对结构形成一个整体的认知,我们误认为我们作为基底的情况是通用,但是随着需求的不断增加,“特例”开始越来越多,出现了越来越多超出框架的东西需要维护,这时候我们就需要考虑解耦,来优化我们的结构。,安装在Actor_A上,之后的Actor也遵循同样的约定,这样Actor之间就保持了独立,可以各自风景独好,非常好,实现了我们需要的效果。当然,在需求并不复杂的情况下(例如我们只需要增加一个额外的需求),使用继承也不失为好的方法。

2024-08-01 18:39:26 441

原创 蓝图与蓝图,蓝图与控件间的通信机制

防止函数过于冗长,以及蓝图规定同一个事件不能够出现多次,因此可以采取多个自定义事件绑定同一事件的形式解决。

2024-07-17 17:11:52 351

原创 解开蓝图的面纱:如何读懂蓝图中的逻辑?

首先C++中最常用的一个概念就是类,类本身也就是一个蓝图,并不占用内存,只有实例化之后才会真正的占用内存空间,在实例化之前,它只是一种设想,并不真正存在。Pawn使用技巧:一些通用的大量采用到的代码,例如无论是人还是怪物,都拥有生命,外观,移动等属性。为导向,即都是为了实现某一个确定的功能,例如实现一个UI,点击触发各种事件,或者人物移动,开枪,烟雾特效等等,诸如此类。首先需要明确一点,在实际的开发工作中,代码或者蓝图,以及类的编写,都是以实际。的逻辑,例如一个小玩法,UI,LevelSequence等。

2024-06-26 18:06:04 863

原创 UE蓝图一些杂七杂八的学习笔记(完全小白)

在蓝图中设置的事件举例:例如坦克炮台移动,旋转,开炮,外观等,都是事件,需要在蓝图中设置,通过关卡序列来控制和调度这些功能。在序列中只能设置动画序列而无法将动画蓝图设置到骨骼上的解决方案:将动画蓝图添加到轨道打关键帧。只要调用了蓝图就必须运行关卡,反过来说,需要运行关卡才能调用蓝图事件。事件触发器只有开关,如果需要过渡需要在事件图表中制作过渡功能。动画蓝图将变量公开给关卡序列,关卡序列才能够更改这些变量。在蓝图中做好需要的功能都能够在关卡序列中触发调用。任何蓝图只要添加到序列轨道就可以控制和调用了。

2024-06-25 17:14:00 139

原创 UE4常用节点笔记

节点大致分为两种,一种是与有引用,一种无引用,区分在于前者有Target引脚,而前者无法正常搜索到,有两种方式可以添加【一是拖出引脚搜索,二是关闭上下文关联独立搜索到】建立Actor步骤:右键新建蓝图,点击Actor,需要拖入场景中才能够使用,如果需要输入需在detail中打开,默认为禁止输入。Do N:(n加鼠标左键)执行之后有一个执行次数上限值,即为N的值,接收reset命令之后次数会被重置。flip flop:按一次输出A,再按一次输出B,依次循环。

2024-06-25 11:59:56 278

原创 UE4游戏框架:从int main()到BeginPlay

√游戏循环函数解析:主要循环逻辑在EngineLoop类中实现,在引擎初始化之前有一个PreInit阶段,在经历该阶段之后才正式初始化(初始化对应代码),之后每帧更新(),直到最后退出游戏(一,在类进行PreInit阶段时,引擎加载底层模块,之后如果有,加载引擎或者插件中PreInit阶段的模块二,Default阶段,如果定义了Actor子类或者GameMode子类,那么EngineLoop就会为类的默认实例分配空间,之后运行构造函数,使用其父类传入的CDO作为模板(

2024-06-24 13:54:14 892

原创 虛幻引擎基础知识学习笔记——Actor

Actor是独立于这个根基凭空产生的吗,并不是,Actor并不能摆脱UObjec的影响(实际上,UObject的影响是方方面面,全面且深远的)。二,在非构造函数中,即运行时创建组件,关键在于组件注册,因为组件在实例化之前就已经完成,因此为了确保能够创建组件,需要借助接口RegisterComponent,创建接口对象可以通过NewObject接口。在引擎中,为了模拟更加复杂的情景,需要使用到父子嵌套关系来呈现结构,从本质上来说,物理模拟,以及游戏逻辑等等诸多功能,都不过是为了实现对这些对象的操控。

2024-06-21 14:56:37 551

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