蓝图与蓝图,蓝图与控件间的通信机制

一个蓝图如何读取,调用另一个蓝图/控件中的函数/变量?

蓝图调用控件的方式:

cast to类型转换

注意将控件变量暴露出来才能够在蓝图中调整

5种常用的蓝图之间通信方式:

引用,class,tag,射线检测

分别创建五个蓝图类

首先被通信蓝图中创建自定义事件以及被调用的变量(设置公开)

通信蓝图:

:首先引用类型:创建对象引用类型变量

之后在关卡界面细节面板中使用吸管吸取对应的Actor

在另一蓝图中创建自定义事件,之后便可以在通信蓝图中获取该自定义事件(以函数的形式)

以下述形式获取另一蓝图中的变量

:通过获取:

需要创建一个实例到关卡当中

:通过tag获取:

需要创建多个实例(数组的形式)

通过射线获取在此略过

最后一种方式是直接在关卡蓝图中调用,老生常谈

只读和只写的区别以及两者的调用方式

自定义事件(Custom Event):防止函数过于冗长,以及蓝图规定同一个事件不能够出现多次,因此可以采取多个自定义事件绑定同一事件的形式解决

蓝图事件:Event BeginPlay事件只在开始执行一次,若要实时获取或调整信息,需要采用Event Tick事件(另外常用的还有Event Construct事件,日后再提)

若要实现一个功能,很重要的设计思想就是拆分,一步一步划分为具体的工作,另外一个重要的技巧就是运用Print Text功能,在开发过程中有奇效

多层分支语句:虚幻引擎(截止5.32版本之前)并不允许在分支语句之间增加其他节点,分支判断必须紧邻才能正常生效

若要执行多个事件,请使用Sequence序列

需要学会使用布尔变量

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