LLAPNDK_DOUBLE声波发送代码分析

总览

主要代码所在文件
Project中主要的代码在这几个文件中,控制声波发送的代码主要在MainActivity.java和SoundPlayer.java中。

SoundPlayer.java

void genTone(){
        // fill out the array
        for (int i = 0; i < numSamples; ++i) {

            sample[i]=0;
              for(int j=0;j<numfreq;j++) {
                sample[i] =sample[i]+ Math.cos(2 * Math.PI * i / (sampleRate / (freqOfTone[j])));//第i个采样点,t为i/sampleRate
            }
            sample[i]=sample[i]/numfreq;
        }

        // convert to 16 bit pcm sound array
        // assumes the sample buffer is normalised.
        int idx = 0;
        for (final double dVal : sample) {
            // scale to maximum amplitude
            final short val = (short) ((dVal * 30000));//加振幅,加音量
            // in 16 bit wav PCM, first byte is the low order byte
            generatedSound[idx++] = (byte) (val & 0x00ff);//低8位
            generatedSound[idx++] = (byte) ((val & 0xff00) >>> 8);//高8位

        }
    }

该函数是生成声波的函数,先填入sample数组每个采样点的值。这里的声波是多个频率的cos函数相加除以频率数,论文中表示使用多个频率是为了减轻多径效应的影响。接着,该函数将声波的振幅调到最大,并且将声波信号转换成PCM编码,存入generatedSound数组中。sample[0]的低8位放在generatedSound[0]中,高8位放在generatedSound[1]中;然后sample[1]的低8位放在generatedSound[2]中,且将高8位放在generatedSound[3]中,以此类推。

public void PrepareSound() {
        genTone();

        Log.d("llap", "" +audioTrack.write(generatedSound, 0, generatedSound.length));//write函数向audioTrack写入声波数据
        audioTrack.setLoopPoints(0, generatedSound.length / 2, -1);//循环
    }

该函数先调用genTone()函数,genTone()函数执行完后要发送的声波信号就转换为PCM编码储存在generatedSound数组中了。Log函数是把信息写到日志里,audioTrack.write函数将声波信号的PCM编码generatedSound写入audioTrack中,audioTrack.setLoopPoints函数用于设置循环数,把loopcount设置成了-1,表示无限循环。

SoundPlayer(int setsamplerate, int setnumfreq, double setfreqs[]) {


        sampleRate=setsamplerate;
        numfreq=setnumfreq;
        for (int i=0;i<numfreq;i++)
        {
            freqOfTone[i]=setfreqs[i];
        }
        //STREAM_MUSIC  STREAM_VOICE_CALL
        audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, sampleRate, AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO,
                AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, generatedSound.length, AudioTrack.MODE_STATIC);//初始化

        PrepareSound();
    }

该函数是SoundPlayer类的构造函数,给freqOfTone数组赋值,new一个audioTrack,调用PrepareSound函数生成声波并将声波的PCM编码传给AudioTrack。

MainActivicty.java

//初始化wavefreqs数组和wavelength数组
        for(int i=0;i<numfreq;i++)
        {
            wavefreqs[i]=startfreq+i*freqinter;//直线,初始化,startfreq = 15050,freqinter = 350
            wavelength[i]=soundspeed/wavefreqs[i]*1000;
        }

此段代码在用于初始化wavefreqs数组和wavelength数组。

btnPlayRecord.setOnClickListener(new OnClickListener()
        {
            @Override
            public void onClick(View v)
            {
                btnPlayRecord.setEnabled(false);
                btnStopRecord.setEnabled(true);

                recBufSize = AudioRecord.getMinBufferSize(sampleRateInHz,
                        channelConfig, encodingBitrate);

                mylog( "recbuffersize:" + recBufSize);

                playBufSize = AudioTrack.getMinBufferSize(sampleRateInHz,
                        channelConfig, encodingBitrate);

                audioRecord = new AudioRecord(MediaRecorder.AudioSource.MIC,
                        sampleRateInHz, channelConfig, encodingBitrate, recBufSize);


                mylog("channels:" + audioRecord.getChannelConfiguration());

                new ThreadInstantPlay().start();
                new ThreadInstantRecord().start();
                new ThreadSocket().start();
            }
        });

该事件监听器负责配置audioRecord并且启动发送声波信号的线程。

    class ThreadInstantPlay extends Thread
    {
        @Override
        public void run()
        {
            SoundPlayer Player= new SoundPlayer(sampleRateInHz,numfreq,wavefreqs);
            blnPlayRecord=true;
            Player.play();
            while (blnPlayRecord==true){}
            Player.stop();
        }
    }

该线程是发送声波信号的线程,new一个SoundPlayer并且调用play()方法发送声波。

  • 3
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值