CSP-真题模拟-炉石传说

题目描述

要求简述

炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

  • 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  • 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  • 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  • 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  • 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1. 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2. 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3. 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  • 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
    本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

Input和输入样例

输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2>
其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:

  • summon <position><attack><health>:
  • 当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  • attack <attacker> <defender>:
  • 当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  • end:当前玩家结束本回合。
    注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输入样例:

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

Output和输出样例

输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
输出样例

0
30
1 2
30
1 2

题目重述

玩过炉石的同学们应该知道,这是一个卡牌收集游戏(大雾)
言归正传,这道题选自CSP真题2018-T3,是一道典型的大模拟,题面让人望而生畏,静下心想想又并不复杂。
题目的要求将炉石规则缩减到只有三种操作:
1、生成一个新的随从,生成操作有三个参数:生成位置、生成攻击力,生成血量。在生成一个随从的位置有随从时,将该随从和右侧的随从都右移一位。
2、命令随从进行攻击,攻击操作有两个参数:主动攻击己方随从的位置,被攻击的敌方随从或玩家的位置(0表示玩家,1-7表示随从)
在进行攻击时,如果攻击的目标是玩家,玩家减掉攻击者的血量;如果攻击的目标是随从,被攻击随从减掉攻击者的血量,攻击者减掉被攻击者的血量。如果攻击造成玩家血量少于0,则本次程序的胜负结果决定,如果被攻击随从的血量少于0,则该随从消失,右侧随从均左移一位。
3、结束回合操作,交换主动操作方。

解题思路

了解了上述的规则之后就可以开始设计数据结构实现对战中的操作了,根据题意可知,棋盘上只有两个玩家,每个玩家都有一个血量值和七个随从位置,随从位置上没有随从是,可以将该位置的血量和攻击力值置为0。
玩家结构如下:

struct ani
{
   
    int blood;
    int attack;
};
struct person
{
   
    int person_blood;
    ani list[8];
    int list_num;
    person()
};

根据相应的操作,调整随从数量list_num、玩家血量person_blood、随从棋盘list即可完成攻击和生成随从的操作。
由于随从上只有两个玩家,开辟person[2]即可。在进行结束回合操作时,改变person[i]就可以完成操作对象的转换。
函数方法暴力模拟即可完成。

题目实现源代码(C++)

#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include<string>
using namespace std;

int winner;

struct ani
{
   
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