备忘录模式

备忘录模式属于行为型模式,它通过在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。备忘录模式用户保存对象的状态,并且以后恰当时间可以再次恢复到此状态。即可以保存和获取该对象的状态。

实例:打Boss 存档读档
源代码:

package Memento;

public class Memento {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		GameRole g=new GameRole();
		g.SetInitState();
		g.StateDisplay();
		//保存进度
		GameRole gbu=new GameRole();
		gbu.setVit(g.getVit());
		gbu.setAtt(g.getAtt());
		gbu.setDefense(g.getDefense());
		//战斗
		g.Fight();
		g.StateDisplay();
		//恢复状态
		g.setAtt(gbu.getAtt());
		g.setVit(gbu.getVit());
		g.setDefense(gbu.defense);
		g.StateDisplay();
	}

}
class GameRole
{
	int vit;
	int att;
	int defense;
	public int getVit() {
		return vit;
	}
	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}
	public int getAtt() {
		return att;
	}
	public void setAtt(int att) {
		this.att = att;
	}
	public int getDefense() {
		return defense;
	}
	public void setDefense(int defense) {
		this.defense = defense;
	}
	public void StateDisplay() {
		System.out.println("角色当前状态");
		System.out.println("体力"+this.vit);
		System.out.println("攻击力"+this.att);
		System.out.println("防御力"+this.defense);
	}
	public void SetInitState()
	{
		this.vit=100;this.att=100;this.defense=100;
	}
	public void Fight()
	{
		this.vit=0;this.att=0;this.defense=0;
	}
}

缺点:将所有的细节暴露给了客户端,导致客户端承担了太多的职责
改进:针对需要存档的数据进行封装,实现这则的分离

备忘录模式框架:

å¨è¿éæå¥å¾çæè¿°

package Memento;

public class Memento3 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Originator o=new Originator();
		o.setState("ON");//初始状态;
		o.Show();
		//存档
		Caretaker c= new Caretaker();
		c.setMemento(o.CreateMemento());
		o.setState("OFF");//改变状态
		o.Show();
		//读档
		o.setMemento(c.getMemento());
		o.Show();
	}

}
class Originator{//发起人类
	private String state;//需要保存的属性,可能有多个

	public String getState() {
		return state;
	}

	public void setState(String state) {
		this.state = state;
	}
	
	public Memento CreateMemento() {
		//创建备忘录,将当前需要保存得信息导入并实例化一个Memento对象
		return new Memento(state);
	}
	public void setMemento(Memento memento) {
		//回复备忘录,讲memento导入并将相关数据恢复
		state=memento.getState();
	}
	public void Show() {//显示数据
		System.out.println("state="+state);
	}
}
class Memento
{
	private String state;

	public String getState() {//需要保存的数据属性
		return state;
	}

	public void setState(String state) {
		this.state = state;
	}

	public Memento(String state) {
		super();
		this.state = state;
	}
	
}
class Caretaker{//管理者类
	private Memento memento;

	public Memento getMemento() {
		return memento;
	}

	public void setMemento(Memento memento) {
		this.memento = memento;
	}

}

例题改进:

package Memento;

public class Memento2 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		GameRole g = new GameRole();
		g.SetInitState();
		g.StateDisplay();
		// 保存进度
		RoleStateCaretaker car=new RoleStateCaretaker();
		car.setRoleStateMemento(g.SaveRoleState());
		// 战斗
		g.Fight();
		g.StateDisplay();
		// 恢复状态
		g.RecoveryState(car.getRoleStateMemento());
		g.StateDisplay();
	}

}

class GameRole {
	int vit;
	int att;
	int defense;

	public int getVit() {
		return vit;
	}

	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}

	public int getAtt() {
		return att;
	}

	public void setAtt(int att) {
		this.att = att;
	}

	public int getDefense() {
		return defense;
	}

	public void setDefense(int defense) {
		this.defense = defense;
	}

	public void StateDisplay() {
		System.out.println("角色当前状态");
		System.out.println("体力" + this.vit);
		System.out.println("攻击力" + this.att);
		System.out.println("防御力" + this.defense);
	}

	public void SetInitState() {
		this.vit = 100;
		this.att = 100;
		this.defense = 100;
	}

	public void Fight() {
		this.vit = 0;
		this.att = 0;
		this.defense = 0;
	}

	public RoleStateMemento SaveRoleState() {// 存档
		return new RoleStateMemento(this.vit, this.att, this.defense);

	}

	public void RecoveryState(RoleStateMemento memento) {// 读档
		this.vit = memento.vit;
		this.att = memento.att;
		this.defense = memento.defense;
	}
}
class RoleStateCaretaker{
	RoleStateMemento roleStateMemento;
	public RoleStateMemento getRoleStateMemento()
	{
		return roleStateMemento;
		
	}
	public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
		this.roleStateMemento = roleStateMemento;
	}
	
}
class RoleStateMemento {
	int vit;
	int att;
	int defense;

	public int getVit() {
		return vit;
	}

	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}

	public int getAtt() {
		return att;
	}

	public void setAtt(int att) {
		this.att = att;
	}

	public int getDefense() {
		return defense;
	}

	public void setDefense(int defense) {
		this.defense = defense;
	}

	public RoleStateMemento(int vit, int att, int defense) {
		super();
		this.vit = vit;
		this.att = att;
		this.defense = defense;
	}

}

在进行软件系统设计的时候给用户后悔的权利(实际上可能也是用户妥求的权利),对一些关键性的操作需要
提供诸如撤销(Undo)的操作 这种操作就是Memento模式提供的。
Memento模式: 在不破坏封装性的前提 捕获一个对象的内部状态, 并在该对象之外保存这个状态 这样以后就可以利用该保存的状态实施恢复操作。

Memento(各忘录): 负责存储Originator 对象的内部状态, 并可以防止Originator以外的其他发起人访问 各忘录

  • 各忘录有两个接口:
  • Caretaker只能看到各忘录的 宿报 它只能将各忘录传递绘其它对象
  • Originator可看到各忘录的宽接 它可以访问返回到先前状态乒需要的乒有数据。

备忘录模式和原型模式
这两个模式可以红合使用
在发起人对象创建各忘录对象的时候, 如只发起人对象中全部或者大部分的状态都需要保存,一个简洁的方式就是直接克隆 一个发起人对象。也就是说,这个时候备忘录对象旦们存放的是一个发起人对象的实例。

优点:

1、有时一些发起人对象的内部信息必须保存在发起人对象以外的地方,但是必须要由发起人对象自己读取,这时 使用备忘录模式可以把复杂的发起人内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。

2、本模式简化了发起人类。发起人不再需要管理和保存其内部状态的一个个版本,客户端可以自行管理他们所需要的这些状态的版本。

3、当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
缺点:

1、如果发起人角色的状态需要完整地存储到备忘录对象中,那么在资源消耗上面备忘录对象会很昂贵。

2、当负责人角色将一个备忘录 存储起来的时候,负责人可能并不知道这个状态会占用多大的存储空间,从而无法提醒用户一个操作是否很昂贵。

3、当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个协议无效。如果状态改变的成功率不高的话,不如采取“假如”协议模式。
 

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应用背景为变电站电力巡检,基于YOLO v4算法模型对常见电力巡检目标进行检测,并充分利用Ascend310提供的DVPP等硬件支持能力来完成流媒体的传输、处理等任务,并对系统性能做出一定的优化。.zip深度学习是机器学习的一个子领域,它基于人工神经网络的研究,特别是利用多层次的神经网络来进行学习和模式识别。深度学习模型能够学习数据的高层次特征,这些特征对于图像和语音识别、自然语言处理、医学图像分析等应用至关重要。以下是深度学习的一些关键概念和组成部分: 1. **神经网络(Neural Networks)**:深度学习的基础是人工神经网络,它是由多个层组成的网络结构,包括输入层、隐藏层和输出层。每个层由多个神经元组成,神经元之间通过权重连接。 2. **前馈神经网络(Feedforward Neural Networks)**:这是最常见的神经网络类型,信息从输入层流向隐藏层,最终到达输出层。 3. **卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNNs)**:这种网络特别适合处理具有网格结构的数据,如图像。它们使用卷积层来提取图像的特征。 4. **循环神经网络(Recurrent Neural Networks, RNNs)**:这种网络能够处理序列数据,如时间序列或自然语言,因为它们具有记忆功能,能够捕捉数据中的时间依赖性。 5. **长短期记忆网络(Long Short-Term Memory, LSTM)**:LSTM 是一种特殊的 RNN,它能够学习长期依赖关系,非常适合复杂的序列预测任务。 6. **生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)**:由两个网络组成,一个生成器和一个判别器,它们相互竞争,生成器生成数据,判别器评估数据的真实性。 7. **深度学习框架**:如 TensorFlow、Keras、PyTorch 等,这些框架提供了构建、训练和部署深度学习模型的工具和库。 8. **激活函数(Activation Functions)**:如 ReLU、Sigmoid、Tanh 等,它们在神经网络中用于添加非线性,使得网络能够学习复杂的函数。 9. **损失函数(Loss Functions)**:用于评估模型的预测与真实值之间的差异,常见的损失函数包括均方误差(MSE)、交叉熵(Cross-Entropy)等。 10. **优化算法(Optimization Algorithms)**:如梯度下降(Gradient Descent)、随机梯度下降(SGD)、Adam 等,用于更新网络权重,以最小化损失函数。 11. **正则化(Regularization)**:技术如 Dropout、L1/L2 正则化等,用于防止模型过拟合。 12. **迁移学习(Transfer Learning)**:利用在一个任务上训练好的模型来提高另一个相关任务的性能。 深度学习在许多领域都取得了显著的成就,但它也面临着一些挑战,如对大量数据的依赖、模型的解释性差、计算资源消耗大等。研究人员正在不断探索新的方法来解决这些问题。
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