OpenGL超级宝典(第7版)笔记5 绘制第一个三角形 再聊聊颜色插值 清单2.8-2.9
上一次我们首先带大家写了一下着色器程序的编译过程,之后将stratup() render() shutdown()进行了内容的填充,最终绘制出一个很大的点。我们留了一个小尾巴,就是顶点数组(VAO)究竟是干什么的。当然这里仍然不是最佳的解释时机(可能要等到笔记6)。
这一篇我们带大家绘制你的第一个三角形(仍是将顶点数据编写在shader中),这回相对轻松,当然我还会多渗透一些有关于顶点颜色插值的东西进去。
1 绘制我们的第一个三角形 清单2.8-2.9
首先重写一下顶点着色器:
#version 450 core
void main(void){
const vec4 vertices[3] = vec4[3](
vec4(0.25,-0.25,0.5,1.0),
vec4(-0.25,-0.25,0.5,1.0),
vec4(0.25,0.25,0.5,1.0));
//将三个顶点的位置预置在顶点着色器中
gl_Position = vertices[gl_VertexID];
//通过gl_VertexID来选择当前是哪一个顶点
}
一开始大家会很迷惑,因为顶点着色器是每个顶点运行一次,但是我们现在不知道顶点在哪里,怎么运行呢?其实答案是,OpenGL并不管你在运行前是否知道顶点的位置,它只是根据glDrawArrays(*******, 0, 3);这里要求来画点(这里要求画三个点,所以顶点着色器就会被运行3次)
但问题又来了,同样的程序运行三次,怎么区分3个不同的顶点呢(之后我们会通过每次运行输入不同的值来实现顶点的区分,但这次不是),注意这里的gl_VertexID,其实这个OpenGL自带的变量会随着顶点着色器运行的次数变大,比如上面是画3个顶点,那么g