设计模式-建造者模式

建造者模式 是什么样子的呢? 为什么引出呢?

我们先看一个视频了解一下

白嫖者vsup主

需求:建房子

1) 需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶
2) 房子有各种各样的,比如普通房,高楼,别墅,各种房子的过程虽然一样,但是
要求不要相同的.
3) 请编写程序,完成需求
 
 
一.先从传统的方案分析一下 :还是一样的我们先来画个UML类图 一看大家就知道怎么写啦
 

 传统方式得优点与缺点:

  • 优点:优点就是特别简单,非常得好理解
  • 缺点:设计的程序结构,过于简单,没有设计缓冲层对象,程序得扩张和维护不好,也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子)和创建产品得过程(即:建造房子流程)封装在一起,耦合性增强了。
  • 解决方案:将产品和产品建造过程解耦=>建造者模式
二.建造者模式具体介绍:
 
1) 建造者模式( Builder Pattern 又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以
将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方
法可以构造出不同表现(属性)的对象。
 
2) 建造者模式 是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象
的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。
 
3)建造者模式的四个角色:
1.Project(产品):  这个 例子中 就是 指的房子
2.抽象建造者(abstruct Builder): 创建 Project 对象各个部件指定的接口/ 抽象类
3.具体建造者(Builder): 实现抽象层的各个接口 来完成 Project 各个部件的 建造,和组装各个部件
4.指挥者(Director): 就像 工地上的包工头,只会Project 的建造流程,和进度。 一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:
负责控制产品对象的生产过程。
 
我们先来看看UML类图
 
 
代码Demo
main.cpp
#include <iostream>
#include <Windows.h>
#include "Builder.h"
#include "Director.h"

using namespace std;

int main(int argc, const char* argv[])
{
	Builder builder("高楼");
	Director director(&builder);

	cout << director.ConstructHouse()->getType() << endl;


	system("pause");
	return 0;
}

 

Director.h
#pragma once
#include "AbstructBuilder.h"

class Project;

class Director
{
public:
	Director(AbstructBuilder* _builder = nullptr) throw(const char*){
		if (!_builder) throw "the _builder is null";
		builder = _builder;
	}

	Project* ConstructHouse() {
		return builder->build();
	}

private:
	AbstructBuilder* builder;
};

 

Builder.h
#pragma once
#include "AbstructBuilder.h"

#include <iostream>


class Builder : public AbstructBuilder
{
public:
	Builder(const char* _name) : AbstructBuilder(_name) { }
	~Builder() { }

public:
	virtual void buildBasic(){
		std::cout << house->getType() << "\t" << "打地基" << std::endl;
	}
	virtual void buildWalls() {
		std::cout << house->getType() << "\t" << "修墙" << std::endl;
	}
	virtual void roofed() {
		std::cout << house->getType() << "\t" << "盖顶" << std::endl;
	}
	
};

 

AbstructBuilder.h
#pragma once
#include "Project.h"

class AbstructBuilder
{
public:
	AbstructBuilder(const char* name) {
		house = new Project(name);
	}

	virtual ~AbstructBuilder() {
		if (house) delete house;
	}

public:
	virtual void buildBasic() = 0;
	virtual void buildWalls() = 0;
	virtual void roofed() = 0;
	Project* build(){
		buildBasic();
		buildWalls();
		roofed();
		return house;
	}
protected:
	Project *house;
};

 

Project.h
 
#pragma once
#include <string>
class Project
{
public:
	Project(const char* _name) {
		type = _name;
	}

	std::string getType()const {
		return type;
	}

private:
	std::string type;
};

三.****建造者模式的注意事项和细节 ****(重点关注)

1) 客户端 ( 使用程序 ) 不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解
耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象
2) 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替
换具体建造者或增加新的具体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同
的产品对象
3) 可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法
中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程
4) 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码 ,指挥者类针对抽象建造者类编程,
系统扩展方便,符合 “开闭原则”
5) 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似, 如果产品之间
的差异性很大,则不适合使用建造者模式 ,因此其使用范围受到一定的限制。
6) 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,
导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式 .
7) 抽象工厂模式 VS 建造者模式
抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不
同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品
由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要
目的是通过组装零配件而产生一个新产品
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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