设计模式-备忘录模式

前面我们介绍了设计模式的一种----中介者模式,今天我们来介绍一下另一种----备忘录模式

还是通过一个案例来了解一下

一.游戏角色状态恢复问题

游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态 ( 攻击力和防御力 ) ,当大战Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态
 
1.传统的设计方案:

 

2.传统的方式的问题分析
1) 一个对象,就对应一个保存对象状态的对象, 这样当我们游戏的对象很多时,不 利于管理,开销也很大.
2) 传统的方式是简单地做备份,new出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到 这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节
3) 解决方案: => 备忘录模式

 

 

二.备忘录模式基本介绍

1) 备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内 部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态
2) 可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情, 或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录 模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某 些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作
3) 备忘录模式属于行为型模式
4)UML类图

1) originator : 对象(需要保存 状态的对象)
2) Memento : 备忘录对象,负责 保存好记录,即Originator内部 状态
3) Caretaker: 守护者对象,负责保存多个备忘录对象, 使用集合管理,提高效
4) 说明:如果希望保存多个originator对象的不同时间的状态,也可以,只需要 要 map <time_t, memento*>

 

【***】备忘录模式的注意事项和细节
1) 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史 的状态
2) 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节
3) 如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定 的内存, 这个需要注意
4) 适用的应用场景:1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctri + z。
4、IE 中的后退。 5、数据库的事务管理
5) 为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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