时空限制
时间限制 | 1.0s |
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内存限制 | 256.0MB |
问题描述
《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
- 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
- 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
- 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
- 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
- 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。- 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
- 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
输入格式
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
< action > < arg1 > < arg2 > …
其中< action >表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
- summon < position > < attack > < health >:当前玩家在位置< position >召唤一个生命值为< health >、攻击力为< attack >的随从。其中< position >是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
- attack < attacker > < defender >:当前玩家的角色< attacker >攻击对方的角色 < defender >。< attacker >是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,< defender >是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
- end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
3. 先手玩家回合结束。
4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
7. 后手玩家回合结束。
8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
- 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
- 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
- 保证所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。 - 数据约定:
前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
思路
建立角色结构体,用来记录每个角色的生命值和攻击力。
开设结构体数组,其中规定0号位置放置的是玩家的英雄。1~7号位放置玩家的随从。
另设vis数组来记录i号位置上是否已经放置了角色。
以number来记录随从数量。
每次召唤随从时,先判断该位置是否已经放置了随从,没有放置,直接放置在该位置上,同时vis[++number]=1;因为随从数量增加。如果已经放置了,将从该位置开始以及之后的随从都向后移动一位。
在进行随从攻击的时候,先将攻击方和被攻击方的生命值进行减少。
- 判断攻击方的随从生命值是否<=0。若是,则将该随从从数组中删除,并将其之后的随从都向前移动。若不是,不更改。
- 判断被攻击方的生命值是否<=0。若是,再判断被攻击的是否是英雄,是英雄则直接退出函数,不是则将该随从从数组中删除,并将其之后的随从都向前移动。若不是,不更改。
当前回合结束,转到下一个回和。
最终按要求输出即可。
代码
#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;
struct role
{
int HP;//生命值
int CE;//战斗力
role(){}
role(int HP, int CE)
{
this->HP = HP;
this->CE = CE;
}
role& operator=(const role& rv)
{
HP = rv.HP;
CE = rv.CE;
return *this;
}
};
role player1[9];//先手玩家
int vis1[8];
int number1 = 0;
role player2[9];//后手玩家
int vis2[8];
int number2 = 0;
//召唤随从
void summon(role player[], int vis[],int &number)
{
int position, attack, health;
cin >> position >> attack >> health;
if (vis[position] == 1)//该位置上已经有随从
{
for (int i = number; i >= position; i--)
{
player[i + 1] = player[i];
}
}
player[position] = role(health, attack);
number++;
vis[number] = 1;
}
void attack(int flag)//flag是攻击方
{
int attacker, defender;
cin >> attacker >> defender;
switch (flag)
{
case 1:
{
player1[attacker].HP -= player2[defender].CE;
player2[defender].HP -= player1[attacker].CE;
if (player1[attacker].HP <= 0)
{
for (int i = attacker; i < number1; i++)
{
player1[i] = player1[i + 1];
}
vis1[number1] = 0;
number1--;
}
if (player2[defender].HP <= 0)
{
if (defender == 0)//英雄死亡
{
return;
}
for (int i = defender; i < number2; i++)
{
player2[i] = player2[i + 1];
}
vis2[number2] = 0;
number2--;
}
break;
}
case 2:
{
player2[attacker].HP -= player1[defender].CE;
player1[defender].HP -= player2[attacker].CE;
if (player2[attacker].HP <= 0)
{
for (int i = attacker; i < number2; i++)
{
player2[i] = player2[i + 1];
}
vis2[number2] = 0;
number2--;
}
if (player1[defender].HP <= 0)
{
if (defender == 0)//英雄死亡
{
return;
}
for (int i = defender; i < number1; i++)
{
player1[i] = player1[i + 1];
}
vis1[number1] = 0;
number1--;
}
break;
}
default:
break;
}
}
int main()
{
int n;
cin >> n;
player1[0] = role(30, 0);
vis1[0] = 1;
player2[0] = role(30, 0);
vis2[0] = 1;
for (int i = 1; i <= 7; i++)
{
vis1[i] = 0;
vis2[i] = 0;
}
int flag = 1;
while (n--)
{
string action;
cin >> action;
if (action == "summon")
{
if (flag == 1)
{
summon(player1, vis1, number1);
}
else
{
summon(player2, vis2, number2);
}
}
else if (action == "attack")
{
attack(flag);
}
else if (action == "end")
{
flag = (flag == 1 ? 2 : 1);
}
}
if ((player1[0].HP > 0 && player2[0].HP > 0) || (player1[0].HP <= 0 && player2[0].HP <= 0))
{
cout << 0 << endl;
}
else if (player1[0].HP > 0)
{
cout << 1 << endl;
}
else
{
cout << -1 << endl;
}
cout << player1[0].HP << endl;
cout << number1;
for (int i = 1; i <= number1; i++)
{
cout << " " << player1[i].HP;
}
cout << endl;
cout << player2[0].HP << endl;
cout << number2;
for (int i = 1; i <= number2; i++)
{
cout << " " << player2[i].HP;
}
cout << endl;
}