OpenGL
*Heygirl
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OpenGL——VAO与VBO
转载自链接: 这里注: VAO和VBO都是用来存储顶点信息的,并把这些信息送入顶点着色器。至于什么是顶点和顶点着色器,这里就不多说了,不了解的读者可自行CSDN。VBO的B为Buffer之意,用来存储顶点数据;VAO的A为Array,但我认为理解为 Attribute(属性) 之意更好,意思是 Buffer(VBO)的属性。即,我们用VBO来存储数据,而用VAO来告诉计算机这些数据分别有什么属性、起什么作用。VBO是 CPU 和 GPU 之间传递信息的桥梁,我们把数据存入VBO(这一步在CPU执行),然后V转载 2022-05-31 21:32:08 · 2523 阅读 · 0 评论 -
矩阵变换(位移、缩放、旋转)
下载glm将glm解压到指定位置在VS进行配置进行位移变换:#include<iostream>#include <glm/glm.hpp>#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>using namespace std;int main(){ glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); .原创 2021-08-24 22:40:14 · 754 阅读 · 0 评论 -
OpenGL颜色插值
绘制四边形的时候,实际上是绘制两个三角形,即6个点,但是实际上有两个点重复存储了,解决点重复存储的方法是使用EBO,详细见代码部分。Shader.h#pragma once#include<string>#define GLEW_STATIC //glew32s.lib#include<GL\glew.h>#include<GLFW\glfw3.h>class Shader{public: Shader(const char* vertexPath原创 2021-08-11 13:01:58 · 556 阅读 · 0 评论 -
OpenGL画三角形
步骤1:VERTEX SHADER处理顶点,专门对顶点进行操作步骤2: SHAPE ASSEMBLY将图1输进来的顶点组成线、面,哪些点连成线,哪些点连成面,哪些点单独存在步骤3:GEOMETRY SHADER在图2的基础上可以插入点,补点进去步骤4:RASTERIZATION光栅化:(矢量转栅格)步骤5:FRAGMENT SHADER着色:给格子上色步骤6:TESTS AND BLENDING深度测试和混合#include<iostream>//opengl调.原创 2021-08-09 17:38:53 · 219 阅读 · 0 评论 -
OpenGL创建空白窗口
OpenGL创建一个窗口#include<iostream>//opengl调用的glew分为动态库和静态库,当你在链接器中添加的是glew32s.lib时,说明你编译的是静态库。//此时你要在#include <GL/glew.h>前添加 #define GLEW_STATIC#define GLEW_STATIC //glew32s.lib#include<GL\glew.h>#include<GLFW\glfw3.h>int原创 2021-08-08 21:30:38 · 173 阅读 · 0 评论 -
OpenGL搭建环境
OpenGL环境搭建先在对应网站上下好这两个库解压在opengl文件夹,如下:在VS中新建一个空项目,按如下设置原创 2021-08-07 20:51:49 · 79 阅读 · 0 评论