目录
一、设计模式概述
1.认识设计模式
1.1什么是设计模式
很多人把设计模式想象成非常高深的概念,实际上设计模式仅仅是对特定问题的一种惯性思维。笔者见过一些学员喜欢抱着一本设计模式的书研究,以期成为一个“高手”,实际上设计模式的理解必须以足够的代码积累量作为基础,最好是经历过某种痛苦,或者正在经历一种苦痛,就会对设计模式有较深的感受。说白了,我理解设计模式就是教你如何更好的写代码。
1.2 设计模式的目的
编写软件的过程中,程序员面临着来自耦合性、内聚性以及可维护性、可扩展性、重用性、灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序拥有更好的:
- 代码可重用性,相同的功能不用多次编写代码
- 增强可读性
- 可扩展性,便于增加新的功能
- 可靠性,增加了新功能之后对原来的功能没有任何影响
- 让程序呈现高内聚、低耦合的特点
1.3 什么是设计模式的原则
设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵循的原则,也就是各种设计模式的基础,即设计模式为什么这样设计的依据。
设计模式的七大原则:
- 单一职责原则
- 借口隔离原则
- 依赖倒置原则
- 里氏替换原则
- 开闭原则
- 迪米特法则
- 合成复用原则
2. 单一职责原则
2.1 什么是单一职责原则
对类来说,一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2,当职责1需求变更而改变类A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2。
2.2 应用实例
/**
* 方式一的run方法中,违反了单一职责原则,
* 解决的方案是根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
*/
public class SingleResponsebility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("摩托");
vehicle.run("飞机");
}
}
class Vehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle+"在公路上跑");
}
}
/**
* 方案二遵循单一职责原则
* 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
* 改进:直接修改Vehicle类,改动的代码会比较少
*/
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle1 vehicle1 = new Vehicle1();
vehicle1.run("汽车");
Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
vehicle2.run("轮船");
Vehicle3 vehicle3 = new Vehicle3();
vehicle3.run("飞机");
}
}
class Vehicle1{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在地上跑");
}
}
class Vehicle2{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在水上跑");
}
}
class Vehicle3{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在天上跑");
}
}
/**
* 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
* 这里虽然没有在类这个级别上遵循单一职责原则,但是在方法级别上,仍然遵守这个原则
*/
public class SingleResonsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle4 vehicle4 = new Vehicle4();
vehicle4.run("汽车");
vehicle4.run2("轮船");
vehicle4.run3("飞机");
}
}
class Vehicle4{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在地上跑");
}
public void run2(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在水上跑");
}
public void run3(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "在天上跑");
}
}
2.3 注意事项
- 降低类的复杂度
- 提高累的可读性,可维护性
- 降低变更引起的风险
- 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则。除非逻辑非常简单,才可以在代码级违反单一职责原则
3 接口隔离原则
3.1 什么是接口隔离原则
- 一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
3.2 应用实例
如图,类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
public class Segregation1 {
}
//接口
interface Interface1 {
void operation1();
void operation2();
void operation3();
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println("B实现了operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("B实现了operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("B实现了operation3");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("B实现了operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("B实现了operation5");
}
}
class D implements Interface1 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println("D实现了operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("D实现了operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("D实现了operation3");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("D实现了operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("D实现了operation5");
}
}
class A {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interface1 i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface1 i) {
i.operation3();
}
}
class C {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend4(Interface1 i) {
i.operation4();
}
public void depend5(Interface1 i) {
i.operation5();
}
}
按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
public class Segregation2 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.depend1(new B());
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.depend1(new D());
c.depend4(new D());
c.depend5(new D());
}
}
//接口
interface Interface1 {
void operation1();
}
interface Interface2 {
void operation2();
void operation3();
}
interface Interface3 {
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1, Interface2 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println("B实现了operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("B实现了operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("B实现了operation3");
}
}
class D implements Interface1, Interface3 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println("D实现了operation1");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("D实现了operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("D实现了operation5");
}
}
class A {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interface2 i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface2 i) {
i.operation3();
}
}
class C {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend4(Interface3 i) {
i.operation4();
}
public void depend5(Interface3 i) {
i.operation5();
}
}
4.依赖倒转原则
4.1 什么是依赖倒转
依赖倒转原则是指高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象;依赖倒转的中心思想是面向接口编程。因为相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多,以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或者抽象类,细节就是具体的实现类。
使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。
4.2 应用实例
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
Persion persion = new Persion();
persion.receive(new Email());
}
}
class Email {
public String getInfo() {
return "电子邮件:Hello World!!!";
}
}
class Persion {
public void receive(Email e) {
System.out.println(e.getInfo());
}
}
/**
* 如果我们获取的对象是微信、短信等等,则新增类,同时Persion也要增加相应的接收方法
* 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver,表示接收者,这样Persion类与接口IReceiver发生依赖
* 因为Email、WeChat等等属于接收的范围,它们各自实现IReceiver接口就可以,这样我们就符合依赖倒转原则
*/
public class DependecyInversion2 {
public static void main(String[] args) {
Persion2 persion2 = new Persion2();
persion2.receive(new Email2());
persion2.receive(new WeChat());
}
}
interface IReceiver {
public String getInfo();
}
class Email2 implements IReceiver {
@Override
public String getInfo() {
return "电子邮件:Hello World!";
}
}
class WeChat implements IReceiver {
@Override
public String getInfo() {
return "微信消息:Hello weixin";
}
}
class Persion2 {
public void receive(IReceiver i) {
System.out.println(i.getInfo());
}
}
4.3 依赖传递的三种方式
接口传递,构造方法传递、setter方法传递
//第一种方式:接口传递
//开关的接口
interface IOpenAndClose {
public void opoen(ITV tv);//抽象方法,接收接口
}
interface ITV {//ITV接口
public void play();
}
//实现接口
class OpenAndColse implements IOpenAndClose {
@Override
public void opoen(ITV tv) {
tv.play();
}
}
//方式二:构造方法传递
interface IOpenAndClose {
public void open();//抽象方法
}
interface ITV {//ITV接口
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
public ITV tv;//成员
public OpenAndClose(ITV tv) {//构造方法
this.tv = tv;
}
@Override
public void open() {
this.tv.play();
}
}
//方式三:setter方法传递
interface IOpenAndClose {
public void open();//抽象方法
}
interface ITV {//ITV接口
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void open() {
this.tv.play();
}
}
4.4 注意事项
- 底层模块尽量都要有抽象类或者接口,这样程序稳定性更好
- 变量的生命类型应该尽量是抽象类或者接口,这个变量的引用和实际的对象之间就存在一个缓冲层,利于程序的优化和扩展
- 继承的时候要遵守里氏替换原则
5 里氏替换原则
5.1 什么是里氏替换原则
继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
继承也会给程序带来弊端,比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性也会降低,增加对象之间的耦合性。当一个类被其他的类继承以后,修改父类可能会导致对应的子类出现问题。
里氏替换原则就是说明在编程中如何正确使用继承
基本介绍
如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都带换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。
里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题。
5.2 应用实例
public class Liskow1 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
B b = new B();
System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
}
}
class A {
// 重写了A类的方法,可能是无意识的
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
class B extends A {
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
}
我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误,原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差,特别是运行多态比较频繁的时候。
通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合、组合等关系替代。
public class Liskow {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
B b = new B();
//因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再认为func1是求减法的。
//调用完成的功能就会很明确
System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
//使用组合仍然可以使用到A类相关方法
System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));
}
}
class Base {
//把更加基础的方法和成员写到Base类
}
class A extends Base {
// 重写了A类的方法,可能是无意识的
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
class B extends Base {
//如果B需要使用A的方法,使用组合关系
private A a = new A();
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
//如果我们仍然想使用A的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}
6.开闭原则
6.1 什么是开闭原则
一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对适用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
6.2 应用实例
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
}
}
//这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor {
//接收Shape时对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1) {
drawRectangle(s);
} else if (s.m_type == 2) {
drawCircle(s);
}
}
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println("绘制矩形");
}
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
//Shape类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
这段代码的优点是比较好理解,简单易操作。
缺点是违反了设计模式的开闭原则,即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。
比如我们这时要新增加一个图形种类:三角形,我们需要修改的地方较多。
改进方案:把Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,“使用方”的代码就不需要修改,满足了开闭原则。
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
}
}
//这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor {
//接收Shape时对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape类,基类
abstract class Shape {
public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制矩形");
}
}
class Circle extends Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
7.迪米特法则
7.1 什么是迪米特法则
一个对象应该对其他对象保持最少的了解
类与类之间的关系越大,耦合度越大
迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供 public方法,不对外泄露任何信息。
迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信。
直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
7.2 应用实例
实现以下功能:有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的id。
public class Demeter {
public static void main(String[] args) {
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工
class Employee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//学院员工
class CollegeEmployee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//管理学院员工的类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {//增加了10个员工
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id=" + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
/**
* 管理学校员工的类
* 分析:SchoolManager类的直接朋友有哪些?
* 直接朋友有“Employee”、“CollegeManager”
* 非直接朋友有“CollegeEmployee”
* 这就违背了迪米特法则
*/
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //增加了5个员工
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//完成输出学校总部和学院员工信息的方法
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//获取学院员工
//CollegeEmployee是以局部变量的形式出现在SchoolManager类中
//解决方案:将获取学院员工的方法封装到CollegeManager中
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
//获取学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是SchoolManager类的直接朋友。
按照迪米特法则,应该避免出现非直接朋友关系的耦合。
对代码按照迪米特法则进行改进如下:
public class Demeter {
public static void main(String[] args) {
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工
class Employee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//学院员工
class CollegeEmployee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//管理学院员工的类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {//增加了10个员工
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id=" + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//获取学院员工
public void printEmployee() {
List<CollegeEmployee> list1 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
/**
* 管理学校员工的类
* 分析:SchoolManager类的直接朋友有哪些?
* 直接朋友有“Employee”、“CollegeManager”
* 遵守迪米特法则
*/
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //增加了5个员工
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//完成输出学校总部和学院员工信息的方法
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//获取学院员工
sub.printEmployee();
//获取学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
7.3 注意事项
迪米特法则的核心是降低类之间的耦合性。
但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。
只是降低依赖并不是要求完全没有。
8.合成复用原则
8.1 什么是合成复用
合成复用就是尽量使用合成/聚合的方式,避免使用继承
设计原则的核心思想
- 找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不需要和那些不需要变化的代码混在一起
- 针对接口编程,而不是针对实现编程
- 高内聚,低耦合
二、类图之间的六大关系
1.依赖
依赖关系是指类中用到了对方。可以是“类的成员属性”、“方法的返回类型”、“方法接收的参数类型”和“方法中使用到的类”。
对应的类图:
2. 泛化
实际上就是继承关系,是依赖关系的特例
对应的类图:
3.实现
实际上就是A类实现了B的接口,是依赖关系的特例
类图如下:
4.关联
关联实际上就是类与类之间的关系,是依赖关系的特例
关联关系有单向关系也有双向关系
关联具有多重性:即有一对一,一对多,多对多
5.聚合
聚合关系表示的是整体和部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,具有关联的导航性与多重性。
如:一台电脑由键盘、显示器、鼠标等组成,组成电脑的各个配件是可以从电脑上分离出的,使用带空心菱形的实线来表示。
6.组合
组合关系,也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开。
三、单例模式
1.什么是单例模式
单例设计模式,就是采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例,并且该类只提供一个取得其对象实例的方法(静态方法)。
<!-- 八种实现单例模式的方式 -->
1.饿汉式(静态常量)
2.饿汉式(静态代码块)
3.懒汉式(线程不安全)
4.懒汉式(线程安全,同步方法)
5.懒汉式(线程安全,同步代码块)
6.双重检查
7.静态内部类
8.枚举
2.八种方式详解
2.1 饿汉式(静态常量)
代码演示:
public class SingletonTest1 {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2);
}
}
//饿汉式(静态常量)
class Singleton {
//1、构造器私有化,外部不能new
private Singleton() {
}
//2、本类内部创建对象实例
private final static Singleton instance = new Singleton();
//3、提供一个公有的静态方法,返回实例对象
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
优缺点说明
- 优点:这种写法比较简单,就是在类装载的时候就完成实例化,避免了线程同步问题;
- 缺点:在类装载的时候就完成实例化,没有达到懒加载的效果,如果从始至终从未使用过这个实例,则会造成内存的浪费;
- 这种方式基于classloder机制避免了多线程的同步问题,不过,instance在类装载时就实例化,在单例模式中大多数都是调用getInstance方法,但是导致类装载的原因有很多种,因此不能确定有其他的方式(或者其他静态方法)导致类加载,这时候初始化instance就没有达到懒加载的效果。
- 这种单例模式可以用,但是会造成内存浪费
2.2 饿汉式(静态代码块)
代码演示:
public class SingletonTest2 {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2);
}
}
//饿汉式(静态代码块)
class Singleton {
//1、构造器私有化,外部不能new
private Singleton() {
}
//2、静态代码块
private static Singleton instance;
static {
instance = new Singleton();
}
//3、提供一个公有的静态方法,返回实例对象
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
优缺点说明
静态代码块方式的优缺点和静态常量是相同的
2.3 懒汉式(线程不安全)
代码演示:
public class SingletonTest3 {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2);
}
}
//懒汉式(线程不安全)
class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton() {
}
//提供一个静态的公有方法,当使用到该方法时,才去创建instance
public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
优缺点说明
- 起到了懒加载的效果,但是只能在单线程下使用
- 如果在多线程下,一个线程进入了if(singleton==null)判断语句块,还未来得及往下执行,另一个线程也通过了这个判断语句,这时便会产生多个实例。所以在多线程环境下不可使用这种方式。
- 在实际开发中,不推荐使用
2.4 懒汉式(线程安全,同步方法【方法加锁】)
代码演示:
public class SingletonTest4 {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2);
}
}
//懒汉式(线程安全,同步方法)
class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton() {
}
//提供一个静态的公有方法,加入同步处理的代码,解决线程安全问题
public static synchronized Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
优缺点说明
- 解决了线程安全问题
- 效率太低了,每个线程在想获得类的实例的时候,执行getInstance()方法都要进行同步。而其实这个方法只执行一次实例化代码就够了,后面的想获得该类实例,直接return就行了。方法进行同步效率太低;
- 效率太低实际开发中不推荐使用
2.5 懒汉式(线程安全,同步代码块【代码块加锁】)
代码演示:
public class SingletonTest5 {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2);
}
}
//懒汉式(线程安全,同步代码块)
class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton() {
}
public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
synchronized (Singleton.class) {
instance = new Singleton();
}
}
return instance;
}
}
优缺点说明
- 看似线程安全,但是也不推荐使用,因为当多线程的时候,可能有一个线程进入了if(instance == null)语句,但是还没有实例化对象。这时候另外一个线程来了以后也会进入当前的if语句,所以针对单例模式来说,使用这种方法是线程不安全的。
- 不推荐使用
2.6 双重检查
代码演示:
public class SingletonTest6 {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2);
}
}
//双重检查
class Singleton {
private static volatile Singleton instance;
private Singleton() {
}
//提供一个静态的公有方法,加入双重检查代码,解决线程安全问题,同时解决懒加载问题
public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
synchronized (Singleton.class) {
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
}
}
return instance;
}
}
优缺点说明
- Double-Check概念是多线程开发中常使用到的,如代码中所示,我们进行了两次if(singleton==null)检查,这样就可以保证线程安全了。
- 实例化代码只用执行一次,后面再次访问时,判断if(singleton==null),直接reeturn实例化对象,也避免反复进行方法同步;
- 线程安全,延迟加载,效率较高;
- 推荐使用
2.7 静态内部类
代码演示:
public class SingletonTest7 {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();
System.out.println(instance == instance2);
}
}
//静态内部类
class Singleton {
private Singleton() {
}
//写一个静态内部类,该类中有一个静态属性Singleton
private static class singleInstance {
private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();
}
//提供一个静态的公有方法,直接返回对象
public static synchronized Singleton getInstance() {
return singleInstance.INSTANCE;
}
}
优缺点说明
- 静态内部类方式在Singleton类被装载时并不会立即实例化,而是在需要实例化时,调用getInstance方法,会装载SingletonInstance类,从而完成Singleton的实例化;
- 类的静态属性只会在第一次加载类的时候初始化,所以在这里,JVM帮助我们保证了线程的安全性,在类进行初始化时,别的线程是无法进入的;
- 避免了线程不安全,利用静态内部类特点实现延迟加载,效率高;
2.8 枚举
代码演示:
public class SingletonTest8 {
public static void main(String[] args) {
Singleton instance = Singleton.INSTANCE;
Singleton instance2 = Singleton.INSTANCE;
System.out.println(instance == instance2);
instance.sayOK();
}
}
//使用枚举,可以实现单例
enum Singleton {
INSTANCE;//属性
public void sayOK() {
System.out.println("ok");
}
}
优缺点说明
- 这借助了JDK1.5中添加的枚举来实现单例模式,不仅能避免多线程同步问题,而且还能防止反序列化重新创建新的对象;
- 推荐使用
!!!单例模式的细节说明
- 想实例化一个单例类的时候,要是用相应的对象方法获得,不用new
- 使用场景:需要频繁的进行创建和销毁的对象、创建对象时耗时过多或耗费资源过多(即:重量级对象),但又经常用到的对象、工具类对象、频繁访问数据库或文件的对象(比如数据源、session工厂等);
我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:
- 全新的界面设计 ,将会带来全新的写作体验;
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- 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
- 增加了 焦点写作模式、预览模式、简洁写作模式、左右区域同步滚轮设置 等功能,功能按钮位于编辑区域与预览区域中间;
- 增加了 检查列表 功能。
功能快捷键
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合理的创建标题,有助于目录的生成
直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
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以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC
语法后生成一个完美的目录。
如何改变文本的样式
强调文本 强调文本
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H2O is是液体。
210 运算结果是 1024.
插入链接与图片
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当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。
如何插入一段漂亮的代码片
去博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片
.
// An highlighted block
var foo = 'bar';
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项目 | Value |
---|---|
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使用:---------:
居中
使用:----------
居左
使用----------:
居右
第一列 | 第二列 | 第三列 |
---|---|---|
第一列文本居中 | 第二列文本居右 | 第三列文本居左 |
SmartyPants
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TYPE | ASCII | HTML |
---|---|---|
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Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n−1)!∀n∈N 是通过欧拉积分
Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=∫0∞tz−1e−tdt.
你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.
新的甘特图功能,丰富你的文章
- 关于 甘特图 语法,参考 这儿,
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这将产生一个流程图。:
- 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,
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- 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.
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