关于大学生是否沉迷游戏的报告

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数据分析:此调查结果判断依据主要源于第1,2,5,6,7,8题,由于设置了跳题,可以从表中看出,第1题20人中,15人选择是。在第2题中,这15人里有9人选择游戏时间每周5小时以上,其中4人每周游戏时间15小时以上,这里可以初步判断这些人可能沉迷于电子游戏。这9个人在第5题中,有8人选择“热爱游戏,这是我的兴趣之一”选项,这8人沉迷于电子游戏可能性增大。然而到第6题时,有6人选择不会,剩余两人在余下两题中均选择“是”。总结:由于样本容量不够大,可能导致误差较大,但仅从样本数据来看,约有3/4的样本并未沉迷于电子游戏,仅仅将电子游戏当作生活的调剂。 解决方案:暂不需要,或适度普及电子游戏应适度的理念。 与课程联系:沉迷电子游戏会影响大部分课程,应重视。

         时间:2018年11月
         地点:电子科技大学格拉斯哥学院
         调查人员:2018级格院电工五班
         李江天,张泽宇
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