快手点选验证

本文探讨了快手最新的点选验证机制,该机制在滑块验证之后出现,增加了新的加密和did_web值等要素。作者提到,除了鼠标轨迹,还需要处理点选坐标,并分享了最终验证效果。面对复杂的爬虫挑战,作者寻求同行交流学习,共同应对变化。

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这段时间一直有小伙伴让解决KS的验证,之前有一版滑块,本次点选的加密新增了许多东西。感谢取的大表哥都可以去看看。

点选验证都是出现在滑块验证成功之后,之前需要采集的话都是过完两次滑块验证就行了,现在第二次验证就是点选的。但是笔者感觉加上质量好点的代理应该可以避免这种情况。

config包下,点选图长这样,可以看看。

### 使用 Unity 开发快手小游戏 #### 准备工作 在开始之前,确保已安装最新版的Unity编辑器以及必要的模块。对于快手小游戏开发而言,需特别关注Unity版本兼容性和特定插件的支持情况[^1]。 #### 创建项目 启动Unity Hub并新建一个适用于2D或3D游戏类型的空白工程。考虑到快手平台特性及性能优化需求,推荐优先考虑轻量化设计思路,合理规划美术资源和逻辑架构[^2]。 #### 配置环境 进入Project Settings调整Player设置中的Other Settings部分,将Rendering Path设为Forward Only以适应大多数移动设备的表现力。同时,在Inspector面板里确认Camera组件属性配置无误,保证视图呈现效果良好[^3]。 #### 导入SDK 访问快手开放平台获取官方提供的Unity SDK文件包,并按照指引将其导入至当前工程项目内。此过程涉及修改Build Settings里的Target选项为WebGL或其他指定目标格式,具体取决于所选分发渠道的要求[^4]。 #### 编写代码 利用C#编写核心玩法实现程序,注意遵循面向对象编程原则提高代码复用率与维护便利性。针对不同场景下的交互反馈机制进行细致打磨,力求带给玩家流畅自然的操作体验。 ```csharp using UnityEngine; public class GameController : MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log("欢迎来到快手小游戏世界!"); } void Update() { // 实现游戏循环内的主要业务处理流程... } } ``` #### 测试调试 借助Editor内置模拟工具初步验证基本功能是否正常运作,随后部署到真机环境中进一步检验适配状况。遇到任何异常现象务必及时记录下来以便后续排查解决。 #### 打包发布 完成全部开发任务之后,依照官方文档指示执行最终打包操作。选择合适的压缩算法减小APK体积大小,上传至快手审核系统等待审批通过即可正式上线运营。
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