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原创 GAS系统 :GameplayEffect应用流程及Attribute修改

GAS,Attribute,GE

2024-02-21 15:17:36 1048

原创 UE4 自定义DLC Pak加载

UE4 Pak加载废话不说,直接上干货:.hTSharedPtr<class FPakPlatformFile> PakPlatform; class IPlatformFile* OldPlatform; ///Load void LoadAndMountPak(const FString& InPath);.cppvoid UDLCLoadOBJ::LoadAndMountPak(const FString& InPath){ ///初始化 OldP

2020-09-17 14:14:55 1597 4

原创 UE4用蓝图画出数学柱状图(第一更)

UE4用蓝图画出数学柱状图(第一更)利用

2019-07-11 16:39:13 3232 3

原创 关于UE4处理UDP通信接受的字符串消息

拿我收到的需求举例吧,-------服务器实时显示客户端的IP和游戏时间(首先你得先跑通UDP广播消息)1、首先制定一个发送消息的规则,例如:IP:time,就是IP地址与游戏时间中间用冒号分隔。用到的string节点Append。用来组合需要发送的字符串。以上是客户端需要注意的。2、下面来说服务器:服务器接受消息的时候利用我们制定的发送规则把消息分成两个部分,节点Split。节点...

2019-03-27 11:00:35 2072

原创 关于UDP广播消息遇到的坑

1、如果你的UDP不能广播消息,首先检查IP绑定的顺序和是否绑定成功,其次检查端口设置,发送端的端口号必须和接受端的端口号一样,否则是不能收到消息的。2、如果上述都没问题,下一 步检查端口是否被占用了,至于怎么检查,,,,,把端口换2333试试就知道了=,=。如果还不行,就用系统控制台检查,在开始–>运行–>cmd,输入:netstat –a 可以查看所有进程占用端口情况。3、...

2019-03-27 09:51:59 6163

转载 UE4——UDP广播消息

1、首先要创建两个C++类,我们就命名为Send和Recive。下面是Send类的代码:Send.h:#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Runtime/Networking/Public/Networking.h"#include "UDPSend.genera...

2019-03-27 09:34:24 3912 4

原创 Linux系统fork()函数简析

**1,在父进程中,fork返回新创建子进程的进程ID; 2,在子进程中,fork返回0; 3,如果出现错误,fork返回一个负值;**

2019-03-11 14:50:10 437

原创 多线程和多进程

多线程首先说什么是进程,载入内存中执行的程序,它就是一个进程,而这个程序中执行的某个子任务就是一个线程,程序包含了线程。进程对于线程是唯一的,而一个进程可以有多个线程。程序执行的时候每隔一定时间在多线程之间执行,比如第一个线程执行到0.01秒,马上暂停跳到下一个线程开始执行,又执行到0.01秒,返回第一个线程从0.01秒开始执行,往复循环。由于执行和调换的速度特别快,所以感觉像是在同时执行。我们...

2019-03-06 15:09:49 267

转载 管道通信的基本流程和代码

(代码摘抄至互联网,具体是哪位我给搞忘了,如果代码原作者看到,麻烦一下告我一声,我还附上代码原作网址,先说一声不好意思了)管道通信是以字符流形式将数据发送到管道,接受进程也是从管道读取发送端发送的数据,相当于管道就是临时建立的一个缓存区,一种特殊文件,服务端和客户端通过这个缓存区来通信。所以不依赖某种通信协议,可以适用于所有能通信的协议,大大方便了不同协议之间的通信。当通道建立并且双方连接成...

2019-03-06 09:58:50 1421

原创 C++结构体的基本知识(小白向)

C++结构体的基本知识(小白向)C++结构体声明是用struct关键字,具体结构为:struct+结构体名{括号内定义不同类型的变量};代码如下:实例化一个结构体的方法为:定义的结构体名+你要实例化的结构体名:例如:实例化后如要给结构体内的变量赋值或访问,直接用 实例化的结构体名 .(点) 结构体内变量名(注:在windows平台的最新VS编...

2019-02-27 10:22:21 749

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