物体旋转
像这种螺旋桨刚开始想的是用克隆工具
去建模的,但是为了实现螺旋桨的旋转功能,就必须要确定轴心。克隆物体的轴心我当时搞的特别痛苦,也不知道为什么,旋转也不方便旋转。
然后我就不用克隆去,改为Ctrl+左键
旋转拖动构建模型,然后连接对象+删除
(后来想想,为什么不对克隆物体进行连接对象+删除,这样效果也一样)。
总结:为了确定轴心,还是要
连接对象+删除
,不然的话轴心的位置就比较难以确定。
复位PSR
常用,建议将复位PSR添加进启动布局
复位PSR
就是将相对坐标变成0,非常常用。
复位PSR
使用方法:
- 构建一个父物体,将子物体放在父物体里面,然后
复位PSR
就将物体的位置放在父物体的轴心 - 修改物体的轴心,修改好了之后再用
复位PSR
渲染部分
背景
标签
我们设置了天空和背景
但是天空把背景给挡住了:
效果如下
通过添加标签,解决遮挡问题。
我们之所以这么弄,就是为了得到天空的环境光
目标对象
为了让我们打的灯光能正对物体,我们要使用标签
然后将对象拖动到目标标签里面。
那这个有什么用呢?修改灯光的角度并不影响灯光的渲染效果。
但是如果我们设定了目标
之后,方便了灯光的移动。
材质:凹凸+噪波
效果:可以实现物体表面凹凸不平的感觉。
如图:
通过修改全局缩放修改噪波大小
通过修改强度降低凹凸感。
细分曲面上色
在细分曲面上面上色,我们必须要将物体连接对象+删除
,因为细分曲面是后期计算出来的,我们在原模型上面修改材质然后细分曲面的时候就会出现问题,会出现误差。所以为了解决这个问题,还是直接连接对象+删除
直接解决问题。
然后要进行选区,由于选区比较复杂和为了后期方便处理。我们这个时候建议将几何物体进行切分添加材质。
先选择边,
点击断开连接。
然后可以使用连接选择,选择所有相连的面。
也可以使用分裂,将物体从一个整体分开两个部分。两者的区别是前者会有个多边形选取标签。
粒子发射器
位置:
模拟->粒子-》发射器
修改发射器的范围可以将发射的粒子集中于一点。
发射器放子物体,可以添加发射的物体。
渲染器生成比率和编辑器生成比例记得调整一下
参数说明:
生命指能存活多少帧:
终点缩放指的是到终点之后大小变化。
投射起点/终点:从什么时候开始投射,什么时候停止投射粒子。
变化:误差
动画制作原则:分解动作。
例如将飞机抖动飞行分解为:飞机移动,飞机抖动
实现方法:
打多个包
,每个包实现部分动画效果。
原则:大动作放外层,小动作放里层。
如图:
动画曲线函数
我们做的动画是默认缓入缓出的。
如图打开函数图像。
通过这个修改曲线的动态,可以自己试一下。
在功能栏选择轨迹之后,重复之后,就会实现循环。
在摄像机上面添加装配标签,保护。可以防止摄像机被移动。
时间线窗口操作
H:初始化
ALT+左键/右键:缩放操作。
显示物体运动轨迹:
我点了这个就显示了。先记下来,不知道是怎么弄的。
可见:
每一个物体旁边有两个点:
上侧:编辑器
下侧:渲染
灰色:同父级(若是最外层,默认可见。)
红色:不可见
绿色:可见
动画标签:振动效果
振动的界面:自己调着玩。