pygame简单设计飞机大战游戏

基础知识

1、游戏的初始化和退出

  • 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法
  • 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法
方法说明
pygame.init()导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法
pygame.quit()卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用!
import pygame

pygame.init()

# 编写游戏的代码
print("游戏的代码")

pygame.quit()

2、理解游戏中的坐标系

  • 坐标系

    • 原点左上角 (0, 0)
    • x 轴 水平方向向 ,逐渐增加
    • y 轴 垂直方向向 ,逐渐增加
  • 在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的

    • 要描述一个矩形区域有四个要素:(x, y) (width, height)
  • pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域

Rect(x, y, width, height) -> Rect

提示

  • pygame.Rect 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算
  • 不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用
import pygame

hero_rect = pygame.Rect(100, 300, 120, 125)

print("英雄的原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
print("%d %d" % hero_rect.size)

3、创建游戏主窗口

  • pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口
方法说明
pygame.display.set_mode()初始化游戏显示窗口
pygame.display.update()刷新屏幕内容显示,稍后使用

set_mode 方法

set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
  • 作用 —— 创建游戏显示窗口

  • 参数

    • resolution 指定屏幕的 ,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
    • flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
    • depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配
  • 返回值

    • 暂时 可以理解为 游戏的屏幕游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕
  • 注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

import pygame

pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
# set_mode初始化游戏窗口,返回结果为surface
# resolution参数必须是列表,指定屏幕的宽和高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
# flags参数指定屏幕的附加选项(如是否全屏),默认不需要传递
# depth参数表示颜色的位数,默认自动匹配。
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

pygame.quit()

4、简单的游戏循环

  • 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环
  • 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环
  • 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环
    • 注意:游戏窗口不需要重复创建
import pygame

pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
# set_mode初始化游戏窗口,返回结果为surface
# resolution参数必须是列表,指定屏幕的宽和高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
# flags参数指定屏幕的附加选项(如是否全屏),默认不需要传递
# depth参数表示颜色的位数,默认自动匹配。
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 游戏循环
while True:
    pass

pygame.quit()

5、理解 图像 并实现图像绘制

  • 在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像
    • 图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存
  • 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
    1. 使用 pygame.image.load() 加载图像的数据
    2. 使用 游戏屏幕 对象,调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置
    3. 调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示

在这里插入图片描述

提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update() 方法

绘制背景图像

import pygame

pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
# set_mode初始化游戏窗口,返回结果为surface
# resolution参数必须是列表
# flags参数指定屏幕的附加选项(如是否全屏),默认不需要传递
# depth参数表示颜色的位数,默认自动匹配。
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 绘制背景图像
# 1.加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2.blit绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3.update跟新屏幕的显示
pygame.display.update()

# 游戏循环
while True:
    pass

pygame.quit()

绘制英雄图像

import pygame

pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
# set_mode初始化游戏窗口,返回结果为surface
# resolution参数必须是列表
# flags参数指定屏幕的附加选项(如是否全屏),默认不需要传递
# depth参数表示颜色的位数,默认自动匹配。
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 绘制背景图像
# 1.加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2.blit绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3.update跟新屏幕的显示
pygame.display.update()

# 绘制英雄(飞机)
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
pygame.display.update()

# 游戏循环
while True:
    pass

pygame.quit()

理解 update() 方法的作用

可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后,统一调用一次 display.update 方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果

  • 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象
    • 可以理解成是 油画画布
  • screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像
    • 例如:英雄敌机子弹
    • 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
  • display.update() 会将 画布最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率增加游戏的流畅度
import pygame

pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))

# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()

# 游戏循环
while True:
    pass

pygame.quit()

6、理解 游戏循环游戏时钟

现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢

6.1 游戏中的动画实现原理
  • 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
    • 电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!
  • 一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果
    • 每次绘制的结果被称为 帧 Frame
6.2 游戏循环

游戏的两个组成部分

游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

在这里插入图片描述

游戏循环的作用

  1. 保证游戏 不会直接退出
  2. 变化图像位置 —— 动画效果
    • 每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
    • 调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
  3. 检测用户交互 —— 按键、鼠标等…
6.3 游戏时钟
  • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率
  • 要使用 时钟对象 需要两步:
    • 1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
    • 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
  • tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
import pygame

# 游戏的初始化
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))

# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()

# 游戏循环,意味着游戏的正式开始
i = 0
while True:

    # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
    clock.tick(60)

    print(i)

    i += 1
    pass

pygame.quit()
6.4 英雄的简单动画实现

需求

  1. 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
  2. 游戏循环 中每次让 英雄y - 1 —— 向上移动
  3. 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后
  4. 将飞机移动到屏幕的底部

提示:

  • 每一次调用 update() 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
  • 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# coding=gbk

import pygame

# 游戏的初始化
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (150, 300))

# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()

# 1.定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)

# 游戏循环,意味着游戏的正式开始
i = 0
while True:

    # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
    clock.tick(60)

    # 2.修改飞机的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判断飞机的位置
    if hero_rect.y <= -126:
        hero_rect.y = 700

    # 3.调用blit方法绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 4.调用update方法更新显示
    pygame.display.update()

pygame.quit()
6.5 在游戏循环中 监听 事件
事件 event
  • 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
  • 例如:点击关闭按钮点击鼠标按下键盘
监听
  • 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

代码实现
  • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作事件列表
    • 用户可以同一时间做很多事情
  • 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异
import pygame

# 游戏的初始化
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (150, 300))

# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()

# 1.定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)

# 游戏循环,意味着游戏的正式开始
i = 0
while True:

    # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
    clock.tick(60)

    # 监听事件
    for event in pygame.event.get():

        # 判断事件类型是否为退出事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("游戏结束。。。")

            # 卸载所有的模块
            pygame.quit()

            # exit()
            exit()

    # 2.修改飞机的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判断飞机的位置
    if hero_rect.y <= -126:
        hero_rect.y = 700

    # 3.调用blit方法绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 4.调用update方法更新显示
    pygame.display.update()

pygame.quit()

7、理解 精灵精灵组

7.1 精灵 和 精灵组
  • 在刚刚完成的案例中,图像加载位置变化绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
  • 为了简化开发步骤,pygame 提供了两个类
    • pygame.sprite.Sprite —— 存储 图像数据 image位置 rect对象
    • pygame.sprite.Group

在这里插入图片描述

精灵
  • 在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite

  • 精灵 需要 有 两个重要的属性

    • image 要显示的图像
    • rect 图像要显示在屏幕的位置
  • 默认的 update() 方法什么事情也没做

    • 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
  • 注意pygame.sprite.Sprite 并没有提供 imagerect 两个属性

    • 需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类
    • 并在 子类初始化方法 中,设置 imagerect 属性
精灵组
  • 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
  • 调用 精灵组 对象的 update() 方法
    • 可以 自动 调用 组内每一个精灵update() 方法
  • 调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法
    • 可以将 组内每一个精灵image 绘制在 rect 位置
Group(*sprites) -> Group

注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果

7.2 派生精灵子类
  1. 新建 plane_sprites.py 文件
  2. 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

注意

  • 如果一个类的 父类 不是 object
  • 在重写 初始化方法 时,一定要super() 一下父类的 __init__ 方法
  • 保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行

属性

  • image 精灵图像,使用 image_name 加载
  • rect 精灵大小,默认使用图像大小
  • speed 精灵移动速度,默认为 1

方法

  • update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用
    • 让精灵的 self.rect.y += self.speed

提示

  • imageget_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygame


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """游戏精灵类"""

    def __init__(self, image_name, speed=1):

        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性
        # 加载图像
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        # 设置尺寸
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 记录速度
        self.speed = speed

    def update(self):

        # 在屏幕的垂直方向移动
        self.rect.y += self.speed
7.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

需求

  • 使用刚刚派生的 游戏精灵精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

步骤

  1. 使用 from 导入 plane_sprites 模块
    • from 导入的模块可以 直接使用
    • import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
  2. 游戏初始化 创建 精灵对象精灵组对象
  3. 游戏循环中精灵组 分别调用 update()draw(screen) 方法

职责

  • 精灵
    • 封装 图像 image位置 rect速度 speed
    • 提供 update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect
  • 精灵组
    • 包含 多个 精灵对象
    • update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置
    • draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵
import pygame
from plane_sprites import *

# 游戏的初始化
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (150, 300))

# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()

# 创建始终对象
clock = pygame.time.Clock()

# 1.定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)

# 创建敌机的精灵
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")

# 创建精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy)


# 游戏循环,意味着游戏的正式开始
i = 0
while True:

    # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
    clock.tick(60)

    # 监听事件
    for event in pygame.event.get():

        # 判断事件类型是否为退出事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("游戏结束。。。")

            # 卸载所有的模块
            pygame.quit()

            # exit()
            exit()

    # 2.修改飞机的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判断飞机的位置
    if hero_rect.y <= -126:
        hero_rect.y = 700

    # 3.调用blit方法绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 让精灵组调用两个方法
    # update - 让组中的所有精灵更新位置
    enemy_group.update()
    # draw - 在screen上绘制所有的精灵
    enemy_group.draw(screen)

    # 4.调用update方法更新显示
    pygame.display.update()

pygame.quit()

8、飞机大战完整代码

主程序plane_main.py中的代码

# coding=gbk

import pygame
from plane_sprites import *


class PlaneGame():
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):

        print("游戏初始化")

        # 1.创建游戏的窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)

        # 2.创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()

        # 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()

        # 4.设置定时器事件 - 创建敌机 1s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

    def __create_sprites(self):

        # 创建背景精灵和精灵组
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        # 创建英雄的精灵和精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    def start_game(self):

        print("游戏开始。。。")

        while True:
            # 1.设置刷新帧率
            self.clock.tick(60)

            # 2.事件监听
            self.__event_handler()

            # 3.碰撞检测
            self.__check_collide()

            # 4.更新、绘制精灵组
            self.__update_sprites()

            # 5.更新显示
            pygame.display.update()

    def __event_handler(self):

        for event in pygame.event.get():

            # 1.判断是否对出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                # print("敌机出场。。。")

                # 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()

                # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)

            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()

            # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
            #     print("向右移动。。。")
        # 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 案件元组
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判断元组中对应的案件索引值 1
        if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 2

        elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -2

        else:
            self.hero.speed = 0

    def __check_collide(self):

        # 1.子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

        # 2.敌机撞毁英雄
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)

        # 3.判断列表是否有内容
        if len(enemies) > 0:
            # 让英雄牺牲
            self.hero.kill()

            # 结束游戏
            PlaneGame.__game_over()

    def __update_sprites(self):

        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")

        pygame.quit()

        exit()


if __name__ == '__main__':

    # 创建游戏对象
    game = PlaneGame()
    # 启动游戏
    game.start_game()

游戏精灵plane_sprites.py中的代码

import random
import pygame

# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战精灵"""

    def __init__(self, image_name, speed=1):

        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self):

        # 在屏幕的垂直方向移动
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""

    def __init__(self, is_alt = False):

        # 1.调用父类方法实现精灵的创建(iamge/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")

        # 2.判断是否式交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self):

        # 1.调用父类的方法实现
        super().update()

        # 2.判断是否移出屏幕
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""

    def __init__(self):
        pass
        # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2.指定敌机的初始随机速度
        self.speed = random.randint(1, 3)

        # 3.指定敌机的初始随机位置
        self.rect.bottom = 0
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self):

        # 1.调用父类方法,保持垂直方法的飞行
        super().update()
        # 判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除。。。")

            # kill方法可以将精灵从精灵组中移出,精灵就会被自动销毁
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
        pass


class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""

    def __init__(self):

        # 1.调用父类方法,设置image&speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        # 2.设置英雄的初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

        # 3.创建子弹的精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()

    def update(self):

        # 英雄在水平方向移动
        self.rect.x += self.speed

        # 控制英雄不能离开屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0

        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("发射子弹")

        for i in (0, 1, 2):
            # 1.创建子弹精灵
            bullet = Bullet()

            # 2.设置精灵的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

            # 3.将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)


class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""

    def __init__(self):

        # 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

    def update(self):

        # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
        super().update()

        # 判断子弹是否飞出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()
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