OpenGL光照之多光源

参考:

https://learnopenglcn.github.io/02%20Lighting/06%20Multiple%20lights/

多光源

在这一节中,将结合之前学过的所有知识,
创建一个包含六个光源的场景。模拟一个类似太阳的定向光(Directional Light)光源,四个分散在场景中的点光源(Point Light),以及一个手电筒(Flashlight)。

为了在场景中使用多个光源,我们希望将光照计算封装到GLSL函数中。
这样做的原因是,每一种光源都需要一种不同的计算方法,而一旦我们想对多个光源进行光照计算时,代码很快就会变得非常复杂。


GLSL中的函数和C函数很相似,它有一个函数名、一个返回值类型,如果函数不是在main函数之前声明的,我们还必须在代码文件顶部声明一个原型。
我们对每个光照类型都创建一个不同的函数:定向光、点光源和聚光。

当我们在场景中使用多个光源时,通常使用以下方法:
需要有一个单独的颜色向量代表片元的输出颜色。对于每一个光源,它对片元的贡献颜色将会加到片段的输出颜色向量上。所以场景中的每个光源都会计算它们各自对片段的影响,并结合为一个最终的输出颜色.

大体的结构会像是这样:

out vec4 FragColor;

void main()
{
   
  // 定义一个输出颜色值
  vec3 output;
  // 将定向光的贡献加到输出中
  output += someFunctionToCalculateDirectionalLight();
  // 对所有的点光源也做相同的事情
  for(int i = 0; i < nr_of_point_lights; i++)
    output += someFunctionToCalculatePointLight();
  // 也加上其它的光源(比如聚光)
  output += someFunctionToCalculateSpotLight();

  FragColor = vec4(output, 1.0);
}

定向光

需要在片元着色器中定义一个函数来计算定向光对相应片元的贡献:它接受一些参数并计算一个定向光照颜色.
首先,我们需要定义一个定向光源最少所需要的变量。我们可以将这些变量储存在一个叫做DirLight的结构体中,并将它定义为一个uniform

struct DirLight {
   
    vec3 direction;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};  
uniform DirLight dirLight;

接下来将dirLight传入一个有着以下原型的函数

vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);

这个函数需要一个DirLight结构体和其它两个向量来进行计算

vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir)
{
   
    vec3 lightDir = normalize(-light.direction);
    // 漫反射着色
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    // 镜面光着色
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    // 合并结果
    vec3 ambient  = light.ambient  * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 diffuse  = light.diffuse  * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
    return (ambient + diffuse + specular);
}


点光源

和定向光一样,我们也希望定义一个用于计算点光源对相应片段贡献,以及衰减的函数.
同样,我们定义一个包含了点光源所需所有变量的结构体:

struct PointLight {
   
    vec3 position;

    float constant;
    float linear;
    float quadratic;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};  
#define NR_POINT_LIGHTS 4
uniform PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS];

在GLSL中使用了预处理指令来定义了我们场景中点光源的数量。接着我们使用了这个NR_POINT_LIGHTS常量来创建了一个PointLight结构体的数组

点光源函数的原型如下:

vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
   
    vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
    // 漫反射着色
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    // 镜面光着色
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    // 衰减
    float distance    = length(light.position - fragPos);
    float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + 
                 light.quadratic * (distance * distance));    
    // 合并结果
    vec3 ambient  = light.ambient  * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 diffuse  = light.diffuse  * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
    ambient  *= attenuation;
    diffuse  *= attenuation;
    specular *= attenuation;
    return (ambient + diffuse + specular);
}

合并结果

经定义了一个计算定向光的函数和一个计算点光源的函数了,我们可以将它们合并放到main函数中。

void main()
{
   
    // 属性
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);

    // 第一阶段:定向光照
    vec3 result = CalcDirLight(dirLight, norm, viewDir);
    // 第二阶段:点光源
    for(int i = 0; i < NR_POINT_LIGHTS; i++)
        result += CalcPointLight(pointLights[i], norm, FragPos, viewDir);    
    // 第三阶段:聚光
    //result += CalcSpotLight(spotLight, norm, FragPos, viewDir);    

    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

还需要为每个点光源定义一个位置向量,所以我们让它们在场景中分散一点。我们会定义另一个glm::vec3数组来包含点光源的位置:

glm::vec3 pointLightPositions[] = {
   
    glm::vec3( 0.7f,  0.2f,  2.0f),
    glm::vec3( 2.3f, -3.3f, -4.0f),
    glm::vec3(-4.0f,  2.0f, -12.0f),
    glm::vec3( 0.0f,  0.0f, -3.0f)
};

接下来从pointLights数组中索引对应的PointLight,将它的position值设置为刚刚定义的位置值数组中的其中一个
同时我们还要保证现在绘制的是四个灯立方体而不是仅仅一个。
只要对每个灯物体创建一个不同的模型矩阵就可以了,和我们之前对箱子的处理类似.
效果类似下面
在这里插入图片描述
完整代码如下:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "shader.h"
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "Camera.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow *window);
unsigned int loadTexture(const char *path);

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;


Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;

float deltaTime = 0.0f;	
float lastFrame = 0.0f;

glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
int main(void)
{
   
	//初始化glfw并创建窗口
	//-------------------
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "window", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
   
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1
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