Java设计模式类型——建造者模式

1:需求

盖房项目需求

  1. 需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶

  2. 房子有各种各样的,比如普通房,高楼,别墅,各种房子的过程虽然- -样,但是要求不要相同的

  3. 请编写程序,完成需求.

2:使用传统方式

思路分析
在这里插入图片描述
AbstractHouse.class

//把产品(即:房子)和创建产品的过程(即:建房子流程)封装在一起,耦合性增强了
public abstract class AbstractHouse {
	
	public void build() {
		
		buildBaisc();
		buildWall();
		roofed();
	}
	public abstract void buildBaisc();
	public abstract void buildWall();
	public abstract void roofed();

}

CommonHOuse .class

public class CommonHOuse extends AbstractHouse{
	
	public void buildBaisc() {
		System.out.println("普通房子打桩");
	}

    public void buildWall() {
		System.out.println("普通房子砌墙");

	}
    public void roofed() {
		System.out.println("普通房子封顶");

    }
}

Client .class

public class Client {

	public static void main(String args[]) {
		CommonHOuse commonHOuse=new CommonHOuse();
		commonHOuse.build();
	}
}

在这里插入图片描述

2.1 传统方式优缺点

  • 优点是比较好理解,简单易操作
  • 设计的程序结构, 过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好.也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子)和创建产品的过程(即:建房子流程)封装在一起,耦合性增强了

解决方案: 将产品和产品建造过程解耦=>建造者模式.

3: 建造者模式

基本介绍

  • 建造者模式(Builder Pattern)又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。

  • 建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,

建造者模式的四个角色

  • Produet (产品角色) :一个具体的产品对象
  • Builder (抽象建造者) :创建一个Product 对象的各个部件指定的接口/抽象类
  • ConcreteBuilder ( 具体建造者) :实现接口, 构建和装配各个部件
  • Director (指挥者) :构建一个使用 Builder接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程。

建造者模式原理类图
在这里插入图片描述

我们使用建造者模式来对需求进行改写
类图
在这里插入图片描述
House.class

package com.atstudying.builder.improve;
//产品角色:一个具体的产品对象
public class House {
	
	private String baise;
	private String wall;
	private String roofed;
//getter,setter....
}

HouseBuilder.class

//抽象建造者
/*
 * 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,
 * 指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合开闭 原则
 */
public abstract class HouseBuilder {
	
	private House house;
	public abstract void buildBisic();
	public abstract void buildWalls();
	public abstract void roofed();
	public House build() {
		
		buildBisic();
		buildWalls();
		roofed();
		return house;
	}
}

CommonHouse .class

package com.atstudying.builder.improve;

//具体建造者
public class CommonHouse extends HouseBuilder{	
	@Override
	public void buildBisic() {
		
		System.out.println("普通房子打地基10m");
	}
	@Override
	public void buildWalls() {
		
		System.out.println("普通房子建墙10cm");
	}
	@Override
	public void roofed() {
		
		System.out.println("普通房子屋顶");
	}
}

HighBuilding .class

//具体建造者
public class HighBuilding extends HouseBuilder {
	
	@Override
	public void buildBisic() {
		
		System.out.println("高楼房子打地基100m");
	}
	@Override
	public void buildWalls() {
		
		System.out.println("高楼房子建墙100cm");
	}
	@Override
	public void roofed() {
		
		System.out.println("高楼房子屋顶");
	}

}

HouseDirector.class

//指挥者
//它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程。
public class HouseDirector {

	HouseBuilder houseBuilder;
	public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
		
		this.houseBuilder=houseBuilder;
	}
	public HouseDirector( ) {
		
	}
	
	public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
		
		this.houseBuilder=houseBuilder;
		
	}
	
	public House creteHouse() {	
	
		return houseBuilder.build();	
		
	}
	
}

Client .class

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
/*
 * 客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象
 * 建造者模式是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品
 */
		System.out.println("建造者模式");
		System.out.println("盖普通房子");
		CommonHouse commonHouse=new CommonHouse();
		HouseDirector houseDirector=new HouseDirector(commonHouse);	
		House house=houseDirector.creteHouse();
		System.out.println("----------------");
		
		System.out.println("盖高楼房子");
		HighBuilding highBuilding=new HighBuilding();
		HouseDirector houseDirector2=new HouseDirector();
		houseDirector2.setHouseBuilder(highBuilding);
		House house2=houseDirector2.creteHouse();

	}
}

在这里插入图片描述

4:建造者模式的注意事项和细节

  • 客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象
  • 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象
  • 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程
  • 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭 原则”
  • 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合。使用建造者模式,因此其使用范围受到一-定的限制。
  • 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式.
  • 抽象工厂模式VS建造者模式
    抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品
1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧课程内容和目标本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力。
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