赖勇浩(http://laiyonghao.com)
首先,这个代码不是我写的,但注释是我加上去的。作者是shaofei cheng,他的网站:http://shaofei.name
第二,目前这个代码只是使用了 alpha-beta 剪枝,棋力还弱,有很大的优化空间。但是代码写得非常清晰,如果有朋友对人机弈棋方面的课题有兴趣又还没有入门,这份代码作为一个例子是很棒的。
第三,目前计算机只能搜索 3 层,我觉得加上迭代深化和历史启发算法之后,搜索到 5 层是不成问题的。现代 JavaScript 的性能不错。
第四,作者在代码里展示了不少技巧,值得学习和借鉴,哪怕不懂 JavaScript 也很容易看懂代码(我也不懂)。
第五,试试这个 AI 的棋力:http://shaofei.name/OthelloAI/othello.html
以下是代码:
var AI = {};new function(){AI.Pattern= pattern;// 定义了 8 个偏移量// 可以简单通过加法得到任一点周围 8 个点的坐标// -11 -10 -9// -1 x 1// 9 10 11// 如左上角的坐标为 x + (-11)var directions=[-11,-10,-9,-1,1,9,10,11];function pattern(){ // 把整个棋盘填满 0 for(var i=0;i<100;i++)this[i]=0; // 中间的 4 个格子,先放上两黑两白的棋子 this[54]=this[45]=1;this[55]=this[44]=2; // 黑净胜外围子数目(黑减去白),估值时用。 this.divergence=0; // 当前可走棋方为黑棋 this.color=1; // 已经走了几步棋 this.moves=0; // 稳定原型 // 0 是空白,1 是黑棋,2 是白棋,3 是边界 // 把 8 * 8 的棋盘扩展成 10 * 10,是一种技巧 // 可以简化坐标有效性的判断 var stableProto = [ 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 ] // 从一个 8 * 8 的棋盘载入状态 this.load=function(arr) { for(var y=1;y<=8;y++) { for(var x=1;x<=8;x++) { this[y*10+x]=arr[y-1][x-1]; } } } // 判断能不能 pass // 如果能,则当前可走棋方变更 this.pass=function() { for(var y=1;y<=8;y++) { for(var x=1;x<=8;x++) { if(this[y*10+x]==0) { // 有任何一步棋可走,都不可以 Pass if(this.move(x,y,th