1、简介
在很多情况下,一个对象的行为取决于它的一个或多个变化的属性,这些属性我们称之为状态,这个对象称之为状态对象。对于状态对象而已,它的行为依赖于它的状态,比如你要预订房间,那么只有当该房间为空闲时你才能预订,你想入住该房间也只有当你预订了该房间或者该房间为空闲时。对于这样的一个对象,当它在于外部事件产生互动的时候,其内部状态就会发生改变,从而使得他的行为也随之发生改变。
那么何为状态模式呢?所谓状态模式就是允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
- Context: 环境类。可以包括一些内部状态。
- State: 抽象状态类。State定义了一个所有具体状态的共同接口,任何状态都实现这个相同的接口,这样一来,状态之间就可以互相转换了。
- ConcreteState: 具体状态类。具体状态类,用于处理来自Context的请求,每一个ConcreteState都提供了它对自己请求的实现,所以,当Context改变状态时行为也会跟着改变。
这里我还是用最通俗的话来解释一下这种模式,我个人理解的就是,状态模式,就是将类的状态(stateClass)分离出来,每个状态会有不同的行为。再使用时,可以随时切换某一个类的状态(setState),从而实现各种行为(state.doAction)。
2、具体实现
这里,我们写一个简单的例子,假设人一天有三个状态,工作吃饭睡觉,而且在不同的时间有不同的行为,假设我们不用状态模式,我们一定if-else,做各种判断,在使用状态模式后,我们就不用写各种逻辑判断了,只需要把人的状态切换下,就可以做出不同的行为,如下:
package com.company;
//状态类顶级接口,包含不同状态的所有行为
interface State{
void work();
void sleep();
void eat();
String getStateName();
//。。。
}
//工作状态
class WorkState implements State{
private String stateName = "工作";
@Override
public void work() {
System.out.println("努力工(划)作(水)中。。。");
}
@Override
public void sleep() {
//System.out.println("不能睡觉");
}
@Override
public void eat() {
//System.out.println("不能吃饭");
}
public String getStateName(){
return stateName;
}
}
//睡觉状态
class SleepState implements State{
private String stateName = "睡觉";
@Override
public void work() {
//System.out.println("睡觉中,不能工作");
}
@Override
public void sleep() {
System.out.println("睡觉中。。。");
}
@Override
public void eat() {
//System.out.println("睡觉中,不能吃饭");
}
public String getStateName(){
return stateName;
}
}
//吃饭状态
class EatState implements State{
private String stateName = "吃饭";
@Override
public void work() {
//System.out.println("吃饭中,无法工作。");
}
@Override
public void sleep() {
//System.out.println("吃饭中,无法睡觉。");
}
@Override
public void eat() {
System.out.println("吃饭中。。。");
}
public String getStateName(){
return stateName;
}
}
class People{
private State state;
public void setState(State state){
this.state = state;
System.out.println("切换状态,当前状态为:"+state.getStateName());
doAction();
}
public void doAction(){
state.eat();
state.sleep();
state.work();
}
}
public class Status {
public static void main(String[] args) {
People person = new People();
System.out.print("早上9点了,");
person.setState(new WorkState());
System.out.print("中午12点了,");
person.setState(new EatState());
System.out.print("晚上9点了,");
person.setState(new SleepState());
}
}
如上所示,通过切换人的状态,每个状态都有特定的行为,假如某个状态有多种行为,我们可以在具体的状态类里加一下控制即可。
3、总结
优点
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
使用场景
1、对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
2、代码中包含大量与对象状态有关的条件语句