15、状态模式

1、简介

在很多情况下,一个对象的行为取决于它的一个或多个变化的属性,这些属性我们称之为状态,这个对象称之为状态对象。对于状态对象而已,它的行为依赖于它的状态,比如你要预订房间,那么只有当该房间为空闲时你才能预订,你想入住该房间也只有当你预订了该房间或者该房间为空闲时。对于这样的一个对象,当它在于外部事件产生互动的时候,其内部状态就会发生改变,从而使得他的行为也随之发生改变。

那么何为状态模式呢?所谓状态模式就是允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类

在这里插入图片描述

  • Context: 环境类。可以包括一些内部状态。
  • State: 抽象状态类。State定义了一个所有具体状态的共同接口,任何状态都实现这个相同的接口,这样一来,状态之间就可以互相转换了。
  • ConcreteState: 具体状态类。具体状态类,用于处理来自Context的请求,每一个ConcreteState都提供了它对自己请求的实现,所以,当Context改变状态时行为也会跟着改变。

这里我还是用最通俗的话来解释一下这种模式,我个人理解的就是,状态模式,就是将类的状态(stateClass)分离出来,每个状态会有不同的行为。再使用时,可以随时切换某一个类的状态(setState),从而实现各种行为(state.doAction)。

2、具体实现

这里,我们写一个简单的例子,假设人一天有三个状态,工作吃饭睡觉,而且在不同的时间有不同的行为,假设我们不用状态模式,我们一定if-else,做各种判断,在使用状态模式后,我们就不用写各种逻辑判断了,只需要把人的状态切换下,就可以做出不同的行为,如下:

package com.company;

//状态类顶级接口,包含不同状态的所有行为
interface State{
    void work();
    void sleep();
    void eat();
    String getStateName();
    //。。。
}

//工作状态
class WorkState implements State{

    private String stateName = "工作";

    @Override
    public void work() {
        System.out.println("努力工(划)作(水)中。。。");
    }

    @Override
    public void sleep() {
        //System.out.println("不能睡觉");
    }

    @Override
    public void eat() {
        //System.out.println("不能吃饭");
    }

    public String getStateName(){
        return stateName;
    }
}

//睡觉状态
class SleepState implements State{
    private String stateName = "睡觉";
    @Override
    public void work() {
        //System.out.println("睡觉中,不能工作");
    }

    @Override
    public void sleep() {
        System.out.println("睡觉中。。。");
    }

    @Override
    public void eat() {
       //System.out.println("睡觉中,不能吃饭");
    }

    public String getStateName(){
        return stateName;
    }
}

//吃饭状态
class EatState implements State{
    private String stateName = "吃饭";
    @Override
    public void work() {
        //System.out.println("吃饭中,无法工作。");
    }

    @Override
    public void sleep() {
        //System.out.println("吃饭中,无法睡觉。");
    }

    @Override
    public void eat() {
        System.out.println("吃饭中。。。");
    }
    public String getStateName(){
        return stateName;
    }
}

class People{

    private State state;

    public void setState(State state){
        this.state = state;
        System.out.println("切换状态,当前状态为:"+state.getStateName());
        doAction();
    }

    public void doAction(){
        state.eat();
        state.sleep();
        state.work();
    }
}

public class Status {
    public static void main(String[] args) {
        People person = new People();
        System.out.print("早上9点了,");
        person.setState(new WorkState());
        System.out.print("中午12点了,");
        person.setState(new EatState());
        System.out.print("晚上9点了,");
        person.setState(new SleepState());
    }
}

如上所示,通过切换人的状态,每个状态都有特定的行为,假如某个状态有多种行为,我们可以在具体的状态类里加一下控制即可。

3、总结

优点
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点
1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
使用场景
1、对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
2、代码中包含大量与对象状态有关的条件语句

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