csp模拟题-炉石传说

题目

试题编号: 201609-3
试题名称: 炉石传说
时间限制: 1.0s
内存限制: 256.0MB
问题描述:

《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入格式

输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  < action > < arg1 > < arg2 > …
  其中< action >表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon < position> < attack> < health>:当前玩家在位置召唤一个生命值为< health>、攻击力为< attack>的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack < attacker> < defender>:当前玩家的角色< attacker>攻击对方的角色 < defender>。< attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,< defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输出格式

输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例输入

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

样例输出

0
30
1 2
30
1 2

样例说明

按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

分析

1、一般做模拟题,从main函数入手,写好该输入什么东西,这时候,就会思考如何记录每一个角色(生命值、攻击力),只需要用sturct类型记录就好啦:

struct Role {
	int H;			//生命值
	int A;			//攻击力
	Role(){H=30,A=0};//默认的英雄生命值为30,攻击力为0
	Role(int h, int a) {H=h;A=a};//给定的随从的生命力和攻击力
};

2、如何记录考虑好之后,有三种操作,我们可以一个一个写对应的操作函数:
1)召唤随从:这个函数给位置,生命值、攻击值、当前的玩家,就可以把这个随从加入当前玩家

void SummonRetinue(int position,int attack,int health,vector<Role> &player) {//给出位置,生命值,攻击力以及当前玩家(A\B),召唤随从(也就是玩家中加入随从)
	Role retinue = { health,attack};
	auto i = player.begin();
	i += position;
	player.insert(i, retinue);//在这个位置加入一个随从
}

2、攻击:给出当前玩家和当前玩家的攻击者位置;对方玩家和对方玩家的抵御者位置;然后就只要双方玩家的生命值减去对方玩家的攻击值就行了,不过需要处理的是,如果有的玩家的随从死去(需要delete掉这个随从),还有,如果被攻击的英雄死掉,游戏结束。

void Attack(int attacker,int defender,vector<Role> &playerAttack,vector<Role> &playerDefend) {//
	playerAttack[attacker].H -= playerDefend[defender].A;
	playerDefend[defender].H -= playerAttack[attacker].A;
	if (playerAttack[attacker].H <= 0)//攻击方的随从死掉了
		ClearDeath(attacker, playerAttack);
	if (playerDefend[defender].H <= 0) {//被攻击方的随从或英雄死掉了
		if (defender == 0)//如果死的是英雄,那么游戏就结束了
			return;
		ClearDeath(defender, playerDefend);
	}
}

3)回合结束end:这时候,只需要把当前玩家和对方玩家互换,用flag来记录着两个状态。

内心os,这个题和之前的目录管理器的题,思路有异曲同工之妙,不过这个稍微简单一点…

代码

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
struct Role {
	int H;			//生命值
	int A;			//攻击力
	Role(){H=30,A=0};//默认的英雄生命值为30,攻击力为0
	Role(int h, int a) {H=h;A=a};//给定的随从的生命力和攻击力
};
//将死亡的随从从战场上清理掉
void ClearDeath(int position, vector<Role> &player){
	auto i = player.begin();
	i += position;
	player.erase(i);
}
//playerAttack对playerDefend发起攻击
void Attack(int attacker,int defender,vector<Role> &playerAttack,vector<Role> &playerDefend) {
	playerAttack[attacker].H -= playerDefend[defender].A;
	playerDefend[defender].H -= playerAttack[attacker].A;
	if (playerAttack[attacker].H <= 0)//攻击方的随从死掉了
		ClearDeath(attacker, playerAttack);
	if (playerDefend[defender].H <= 0) {//被攻击方的随从或英雄死掉了
		if (defender == 0)//如果死的是英雄,那么游戏就结束了
			return;
		ClearDeath(defender, playerDefend);
	}
}
//召唤随从
void SummonRetinue(int position,int attack,int health,vector<Role> &player) {//给出位置,生命值,攻击力以及当前玩家(A\B),召唤随从(也就是玩家中加入随从)
	Role retinue = { health,attack};
	auto i = player.begin();
	i += position;
	player.insert(i, retinue);//在这个位置加入一个随从
}
//输出英雄的生命值和随从的情况
void Output(vector<Role> &player) {
	cout << player[0].H << endl;
	int number = player.size() - 1;
	cout << number;
	for (int i = 0; i < number; i++)
		cout << " " << player[i + 1].H;
	cout << endl;
}
int main()
{
	int n;
	string str;
	Role hero;
	int flag = 1;//标记当前回合是先手玩家还是后手玩家,1是先手玩家,0是后手玩家
	vector<Role> playerARole, playerBRole;//分别为先手玩家和后手玩家的角色,其中第0个元素为英雄,后面的元素为随从
	playerARole.push_back(hero);
	playerBRole.push_back(hero);
	cin >> n;
	while (n--) {
		cin >> str;
		if (str == "summon") {
			int position, attack, health;
			cin >> position >> attack >> health;
			if(flag)//当前回合是先手玩家
				SummonRetinue(position, attack, health, playerARole);
			else
				SummonRetinue(position, attack, health, playerBRole);
		}
		else if (str == "attack") {
			int attacker, defender;
			cin >> attacker >> defender;
			if (flag)//当前回合是先手玩家对后手玩家发起攻击
				Attack(attacker, defender, playerARole,playerBRole);
			else
				Attack(attacker, defender, playerBRole,playerARole);
		}
		else //切换玩家
			flag = !flag;
	}
	if (playerARole[0].H <= 0)
		cout << -1 << endl;
	else if (playerBRole[0].H <= 0)
		cout << 1 << endl;
	else
		cout << 0 << endl;
	Output(playerARole);
	Output(playerBRole);
}
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