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Tripeaks 分析报告

1.游戏简介

Tripeaks是一款简单易上手的纸牌游戏,难度不高,玩法是当牌桌上有没有被压住的牌和手牌的点数相差1点时,玩家就可以将其取出作为新的手牌,直到牌桌上没有盖住的牌即为胜利,获胜后达到一定场数就可以种植一块地,这块地上的受益用来解锁新的关卡。

2.SWOT分析

本节我对该游戏从S(优势)、W(劣势)、O(机会)、T(挑战)四个方面进行分析。

①优势:

简单易上手无疑是本游戏最大的优势,将游戏的主要功能按钮放在显眼且易于触达的位置,确保玩家一眼就能找到所需功能,并设置一系列简单易懂的新手引导任务,帮助玩家快速了解游戏的基本玩法和规则,选择轻松愉快的音乐,营造出一个轻松的游戏氛围。

Tripeaks采用了高饱和度的暖色调配色,画风清新简约为Q版农场,营造了一个既可爱又轻松的游戏世界,让玩家在游戏中能够享受到一种愉悦和放松的感觉。

②劣势:

玩法单一,基本上就是类似于消消乐-种菜-收菜-消消乐-种菜-收菜这种形式,对于玩家来说可能会很快失去新鲜感。在现代游戏中,玩家往往期待能够体验到更多样化的游戏玩法,以满足不同层次的娱乐需求。

广告太多,越到后面的关卡难度就越高,平均过五六关就要看十多次广告,虽然这是本游戏的盈利方法,但是会给玩家带来很不好的游戏体验,这样很容易造成用户流失,关于如何盈利我有一些新的想法,放在个人体验中说明。

凭运气过关卡,这个类似于羊了个羊的游戏体验,它和你自身的手法、技术没有任何关系,因为他牌都是随机的、出现的卡也是随机的,就算你再会玩也没办法保证能顺利通关,甚至你用完所有道具,金币也不能保证顺利通关,虽然这可能是为了促进消费,但这就给用户带来了很不好的游戏体验。

背景太单一、一致了,甚至要玩到190关才能进入下一场景,但游戏玩法的单一性很难保证玩家有机会玩到190关。

没有社交功能,现代玩家越来越注重游戏中的社交体验和排名,如果Tripeaks缺少足够的社交功能和排名机制,可能会限制其吸引力。

缺乏一定的深度和故事背景,Tripeaks在深度和故事背景方面有所欠缺,那么它可能难以吸引那些寻求更丰富游戏体验的玩家。对于现代游戏来说,除了玩法和视觉表现外,深度和故事背景也是吸引玩家的关键因素。缺乏深度可能意味着游戏机制过于简单,缺乏策略性和挑战性,导致玩家在一段时间后感到厌倦。而缺乏故事背景则可能让玩家难以对游戏中的角色和情境产生共鸣,降低游戏的情感投入和吸引力。

③机会:

通过积极收集和分析用户反馈,Tripeaks可以了解玩家的真实需求和期望,从而针对性地改进游戏功能、优化用户体验,满足玩家的个性化需求。

跨平台推广,如抖音、快手等软件投放广告信息,可以设计一些有意思,吸引人眼球的剧情和情节,通过一定关卡来解锁这种剧情和情节。

随着现代压力的不断增长,人们也热衷于养老和休闲的游戏,休闲游戏市场的不断扩大和玩家需求的多样化,Tripeaks有机会通过不断创新和优化,吸引更多新玩家,扩大用户基础。

④挑战:

随着游戏市场的不断发展,越来越多类似的游戏涌现,Tripeaks需要不断创新来维持竞争优势。

软件的定位和目标受众很重要,考虑到Tripeaks基于轻松可爱的氛围和消消乐、种菜这两种简单的游戏玩法,我觉得他可能目标受众是女大学生和寻求轻松休闲游戏体验的玩家,但我认为这类玩家可能不会对游戏有过多的消费。

3.个人体验

我自己玩到了120关,一开始感觉这个游戏还挺有意思的,但是慢慢的玩着玩着就觉得很无聊了,因为没有排名,没有奖励机制,单纯是消磨时间的游戏,我认为我也不会在上面进行过多的消费。

针对SWOT中劣势的分析我提以下几个建议:

①针对玩法单一问题,我认为可以扩展游戏机制,比如在种菜和收菜环节,可以引入更多的农作物种类和生长周期,甚至可以考虑加入天气和季节变化对农作物生长的影响,让玩家在种植过程中有更多的决策和策略,并且让玩家自己选择种何种植物,不同的植物有不同的收益,而不同的植物也有不同的定价,这样还能刺激一波消费;增加农场的动物,然后给动物设置一些特殊的技能,比如增加受益等。或者可以通过种植物产生可以提现的少量元宝(人名币),来刺激玩家(提现需要达到具体要求)。

②针对广告过多问题,这个是游戏重要的盈利方式,所以有很多广告也无可厚非,但或许可以考虑增加一些别的盈利方式,就比如与其他品牌或企业合作,在游戏中展示合作伙伴的广告或品牌内容,再比如所种的植物设置多种皮肤。

③针对凭运气过关的问题,虽然牌的出现是随机的,但游戏可以设计一些机制让玩家能够影响或预测牌的分布。例如,可以设置一些特殊技能或道具,允许玩家在一定范围内调整牌的位置或类型;再者确保道具和金币的使用能够为玩家带来实质性的帮助,而不是仅仅作为促进消费的手段。同时,可以考虑增加道具和金币的获取途径,让玩家能够通过游戏表现或完成特定任务来获得它们。

④针对背景太过单一的问题,设计多个不同的游戏场景,每个场景都有独特的背景和主题,例如森林、沙漠、冰川等,并定期或随着玩家进度解锁新的场景,为玩家提供视觉上的新鲜感,在不同场景中增加互动元素,如动物、道具等,使玩家在探索新场景时能够发现新的乐趣。考虑降低解锁新场景的关卡数要求,使玩家能够更早地体验到不同的游戏场景。可以通过完成特定任务、收集特定物品或达到一定的分数来解锁新场景,增加玩家的目标和动力。

⑤针对故事、背景单一问题,可以把纸牌改成魔法牌或者Q版纸牌,然后背景可以设置成在一个遥远的魔法世界里,有一个被遗忘的花园。这个花园曾经充满了生机与美丽,但由于黑暗力量的侵蚀,它逐渐衰败。花园中的魔法精灵们失去了力量,无法再维护花园的繁荣。为了拯救这个魔法花园,玩家,作为一位被选中的魔法使者,被赋予了特殊的使命。玩家需要利用自己的智慧和技巧,通过玩Tripeaks游戏来收集魔法能量。在游戏中,每一副牌都代表着花园中的一个元素,如阳光、水源、土壤等。当玩家成功地将牌桌上的牌取出,并将它们组合成完整的元素时,玩家便为花园注入了魔法能量。每当玩家获胜达到一定场数后,玩家便可以在花园中种植一块土地。这块土地上会生长出各种神奇的植物,它们会为玩家提供额外的魔法能量,帮助玩家解锁新的关卡和挑战。随着玩家的努力,魔法花园逐渐恢复了往日的生机。花朵绽放、树木葱郁,各种魔法生物重新回到了这片土地。玩家也在这个过程中不断成长,逐渐掌握了更强大的魔法力量。最终,当玩家成功解锁所有的关卡并完全复苏魔法花园时,玩家将成为真正的魔法大师,守护这片美丽的土地免受黑暗力量的侵扰。这样的背景故事不仅与Tripeaks的玩法相结合,还为玩家提供了一个充满奇幻和冒险的游戏世界。玩家在享受游戏乐趣的同时,也能感受到拯救魔法花园的成就感和满足感。

⑥明确目标受众,精准在各个热门平台投放广告,并定期收集用户需求。

4.数值分析

我觉得这个游戏的主要数值就是金币,金币的主要作用是关卡入场和补充纸牌,但越到后面就会越感到入不敷出(后面关卡的门票价格是前面关卡门票的2-3倍,同时道具的价格也会上升),而每关的奖励太少,支出过多,只能靠充钱或者种植植物那一点收益来进入新的关卡,但由于游戏的单调性,就很难吸引到玩家能有耐心一直收取植物,然后用植物的收益来开启新的关卡,这就可能导致玩家的大量流失。

5.回答邮件中的四个问题

①玩到第几关?遇到了哪些游戏机制/特性?

玩到了121关,主要游戏机制我认为是类似于消消乐-种菜-消消乐-种菜的这种环节,中间穿插了一些道具功能卡。

②你觉得这类游戏吸引玩家长期玩的关键点是什么?为什么是这个?本游戏在关键点上做的如何?如何改进?

我觉得吸引玩家长期玩的点包括以下几点:

1.丰富的游戏内容和深度:玩家通常会被具有丰富剧情、多样任务、挑战和成就的游戏所吸引。这些元素提供了持久的探索和学习动力,让玩家有持续追求的目标。

2.能给玩家带来实际收益:游戏需要有一个完善的经济系统,允许玩家在游戏中赚取虚拟货币或资源,并且这些货币或资源具有一定的实际价值。这一点拼多多我觉得就做的很好,因为他靠拉人砍一刀,展示了如何通过游戏化的机制将虚拟行为转化为实际的经济利益。这种机制不仅增加了用户的参与度和粘性,还通过社交分享扩大了平台的用户基础。

3.持续的更新和维护:游戏开发者需要定期推出新的内容、修复bug、优化性能,以保持游戏的活力和吸引力。持续的更新能够给玩家带来新的挑战和体验,避免游戏变得单调乏味。同时开发者还需要关注玩家的反馈和需求,及时调整游戏设计,以满足玩家的期望。

本游戏在这几点上还略显不足,第一、第三点已经给出建议,下面针对这2个问题给出适当建议,可以达到某些关卡或某些条件,直接向用户提现0.5元,或者0.3元,以此刺激用户能继续玩下去。

③你觉得在游戏体验和商业变现方面,本游戏还有什么不足之处?

该问题在SWOT进行了分析,并且针对每个问题也给出了适当建议。

④是否玩过类似的游戏?你认为该游戏在哪方面做得好?

这种类型的游戏我玩过羊了个羊,我认为那个游戏并没有这个游戏做得好,无论是在美工方面还是其他方面,只是踩在了风口上火了一段时间,如果硬要说的话,我觉得那个游戏运气好、宣传比较好,界面比较简单,而且不用下载,点击即玩(这一点在这个快节奏的时代我认为很重要,随时想玩就玩,也不占内存空间)。

6.总结

Tripeaks是一款简单易上手的纸牌游戏,画工方面也差强人意,但其玩法、趣味性、盈利策略等方面仍需进一步改进,同时应该多听听玩家的建议,未来,通过不断创新和优化,相信Tripeaks能够吸引更多玩家,成为一款备受欢迎的纸牌游戏佳作。

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