[UE4 C++]打开拷贝的项目时提示不兼容.无法找到v141生成工具.有异常的解决方法

问题

.vcxproj : warning  : 无法找到 v141 的生成工具。安装 v141 可使用 v141 生成工具进行生成。

.vcxproj : error  : 异常来自 HRESULT:0x80042003

解决方法:

修改两个文件里面的设置

修改文件1:

找到项目本地地址打开D:\你的项目地址\Intermediate\ProjectFiles下面的

你的项目名称.vcxproj文件

 打开你本地一个能正常生成编译的项目的对应目录下的对应文件进行对比

批量修改两个数据

第一个位置:

修改如图数据

选择全部替换15.0修改为14.0

 

继续修改 第二处代码

 批量查找替换右图不能运行的v141改为v140

继续修改如下图里面的UE4不兼容

右键选择编辑如图这个文件

 同样的方法将15.0批量查找替换为14.0

v141批量查找修改为v140

 

 

 再次右键选择重新加载项目就可以解决这个问题了 

修改后提示无法生成则需要在设置一下运行

右键选择属性

 修改为能正常运行的配置相同就可以了

 

 总结:这个问题在更换电脑或者更换vs2015小工具版本时会出现,出现的概率不高,因该是工具版本不同的结果,直接使用VS2019编译就不会有这个问题.如有其他问题欢迎评论区留言

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以下是一个简单的UE4 C++生成Actor的例子,假设你已经创建了一个新的C++项目: 1. 创建一个新的C++类,继承自AActor。例如,我们创建一个名为MyActor的类: ```cpp UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` 2. 在MyActor.cpp文件中实现构造函数和BeginPlay函数: ```cpp AMyActor::AMyActor() { // 设置Actor的根组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); // 创建一个静态网格组件 UStaticMeshComponent* MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent")); MeshComponent->SetupAttachment(RootComponent); // 加载静态网格 constructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> Mesh(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube")); if (Mesh.Succeeded()) { MeshComponent->SetStaticMesh(Mesh.Object); } } void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 在控制台输出Actor的位置 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyActor is at %s"), *GetActorLocation().ToString()); } ``` 3. 在MyActor.cpp文件中实现Tick函数,使Actor在每帧旋转: ```cpp void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 每帧旋转Actor FRotator Rotation = GetActorRotation(); Rotation.Yaw += DeltaTime * 100.f; SetActorRotation(Rotation); } ``` 4. 在MyActor.h文件中添加头文件和构造函数声明: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Engine/StaticMesh.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; private: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UStaticMeshComponent* MeshComponent; }; ``` 5. 在你的场景中添加一个MyActor,例如在GameMode的BeginPlay函数中: ```cpp void AMyProjectGameModeBase::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 创建一个新的MyActor AMyActor* MyActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass(), FVector(0.f, 0.f, 0.f), FRotator(0.f, 0.f, 0.f)); } ``` 6. 运行游戏,你应该可以看到一个旋转的立方体Actor。 希望这个例子能够帮助你理解如何使用UE4 C++生成Actor!

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