计算机图形学期末复习之第二章:OpenGL概述

1、填空20+选择20+判断10+简答20+综合30

2、没有编程题

3、复习PPT上的基本概念和算法

计算机图形学期末复习之第二章:OpenGL概述

几个概念

在图形系统中,图形或图像可以表示为图元,即像素,矩阵—光栅;

帧缓存的深度决定可以表示多少种颜色;

分辨率

  • 帧缓存中的像素个数,决定你在图像中可以看到的细节;

扫描转换或光栅化

  • 将几何实体转化为帧缓存中的像素。

特点

  • 使用

    • 可移植性强
  • 内容

    • 指令丰富
  • 程序组成

    • 从程序员角度

      • 三个要素
        • 指定要渲染的一系列对象
        • 描述这些对象的属性
        • 定义用什么方式来观察这些对象
    • 从对象描述角度

      • 具有输入输出的状态机

        image-20201214143959831
    • 从实现角度

      • 管道模型

        image-20201214144036594

功能

  • 视点变换
  • 线框模型
  • 反走样
  • 平滑
  • 光照、阴影
  • 纹理映射
  • 运动模糊
  • 雾化、深度场效果
  • 评估函数:1D & 2D Bezier曲线, NURBs…

函数分类

  • 图元函数:定义了在屏幕上生成图像的元素—几何图元(多边形)和图像图元(位图)。
  • 属性函数:控制图元的外观—颜色、线条类型、材料性质、光源以及材质。
  • 观察函数:决定照相机的属性—定位、方向、镜头控制。
  • 视窗函数:控制屏幕上的窗口显示,鼠标、键盘
  • 控制函数:启用OpenGL特性,了解一个特定实现具有的功能。

语法规则

image-20201214144557263 image-20201214144709462

命令详解

void glutInit(int *argc, char **argv)

  • 初始化GLUT,应在其他GLUT和OpenGL函数之前调用。

int glutCreateWindow(char *title)

  • 在屏幕上创建窗口,标题由实参指定。函数返回旨在多窗口情况下引用表示创建的窗口的ID号。

void glutDisplayFunc(void (*func)(void))

  • 显示回调。一旦OpenGL判断出窗口必须重画,就会调用事件队列中func()函数的指令。

void glutMainLoop()

  • 导致程序进入一个时间处理循环。它应该是main()函数的最后一条语句。
//主函数
#include <gl\glut.h>
int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutCreateWindow(“simple");
   glutDisplayFunc(display); 
   glutMainLoop();
   return 0;
}

void flVertex{234}{sifd}[v](type x,y,z,w)[(type *v)]

  • 指定一个顶点的位置。通过一系列顶点定义不同的几何形状,顶点个数与定义的几何形状相关。

glBegin(GLenum mode)

  • 顶点列表起点

glEnd()

  • 顶点列表重点
//绘制子函数
void drawpolygon(float v1[], float v2[], float v3[], float v4[] ) 
{
    glBegin(GL_POLYGON);
       glVertex2fv(v1);
       glVertex2fv(v2);
       glVertex2fv(v3);
       glVertex2fv(v4);
    glEnd();
}

glClear(Glbitfield mask)

  • 清楚颜色缓存区

glFlush()

  • 强制执行前面缓存好的OpenGL命令
//显示回调函数
void display(void)
{
	glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
	drawpolygon(v1, v2, v3, v4);
	glFlush ();
}
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opengl 期末复习资料 第一、二章: 1、 OpenGL中能渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素? 第三章 2、 用框图说明OpenGL的渲染流程,并简要说明每个坐标系。 第四、五章 3、 写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。 4、 分析程序并计算 请看下面的一段程序,并计算三个顶点○1、○2和○3处的光照的颜色值。 void init(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(..); ○1glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); ○2glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○3glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); glEnd(); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } 第9章 在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么? 第10章 帧缓存有几种,什么叫片元,片元的测试和操作有哪些? 明白stencilbuffer的使用。 用stencilbuffer编程实现一个功能。 5、 采用GPU编程,请说明Vertex Shader 和 Fragment Shader 的输入输出坐标系是什么? 输入输出的主要参数是什么? 如何实现Multi-Pass 渲染? 6、 在一个坐标系W中,光源的位置为 (0, 0, 200, 1.0),设模型为一个以(1.0, 0.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 0.0, 1.0)为三个点的三角形,另一个模型是以(0, 0, 10)为中心,长度为2的一个正方体,如何实现该正方体在三角形平面上的阴影?如何使用OpenGL函数来实现?要求在照相机改变时,该程序应该仍然有效。 7、 如何实现纹理的反走样?说明其原理。 8、 写出场景的反走样算法,并说明其原理。 9、 如何实现采用立方体映射实现的环境映射,写出立方体映射的生成算法和把其作为环境映射时显示的程序。 10、 请列举出3种以上的三维模型常见的表示格式,已知一个立方体环境映射对应的六个面上的图片,分别假定为X_POSITVIE_PIC, X_NEGATIVE_PIC, Y_POSITIVE_PIC, Y_NEGATIVE_PIC, Z_POSITIVE_PIC, Z_NEGATIVE_PIC,请用OBJ格式表示一个长度为1的立方体,并把每个面分别贴上给定的六个图片。 11、 分析下面的程序并计算 在下面的例子中,计算对应○1○2○3○4四个顶点所对应的四边形上的一个点(-1.0, 0.5, 0.0)对应的纹理坐标是多少?按照最近邻域滤波方法,该点对应的颜色是什么? /* Create checkerboard texture */ #define checkImageWidth 64 #define checkImageHeight 64 static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4]; #ifdef GL_VERSION_1_1 static GLuint texName; #endif void makeCheckImage(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) { for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) { c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255; checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255; } } } void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); makeCheckImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1, &texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); #ifdef GL_VERSION_1_1 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #else glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #endif } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); #ifdef GL_VERSION_1_1 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glBegin(GL_QUADS); ○1glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); ○2glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); ○3glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○4glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421); glEnd(); glFlush(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(250, 250); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } Deferred shading 原理

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