(三)可视化建模基础(持续更新)

本文详细介绍了UML建模中的用例视图、活动视图、结构视图、交互视图、状态机视图和实现视图。用例视图包括参与者、用例和用例图,活动视图涉及活动和动作,结构视图讲解了类、属性和关联等,交互视图涵盖顺序图和通信图,状态机视图关注状态和转换,实现视图则涵盖了系统部署和构件的细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

3.1 用例视图

1、用例视图是主要的UML示例,也是行为建模的焦点;

2、行为建模可视化技术——用例图顺序图通信图活动图

3、用例(use case):表示参与者从外部可以看到的业务功能,并能够在以后的开发过程中单独测试

4、参与者(actor):与用例交互的任何事物(人、机器)

5、用例图:参与者和用例的可视化表示,伴随着附加的定义和说明

3.1.1 参与者

参与者是主题外部的人或事物针对用例扮演的角色,可以是人或机器

3.1.2 用例

用例表示对于参与者有价值的功能单元,并不是所有的用例都要和参与者直接关联

3.1.3 用例图

用例图将用例赋给参与者,还允许用户在用例之间建立联系。

一般情况下,用例图允许建模的元素之间具有几种关系,include(包含)、extend(拓展)

3.1.4 用例文档化

1、每个用例的动态性可以使用其他UML模型(如交互模型、活动模型、状态机模型)单独说明,也可以用事件流文档来描述

2、用例文档的结构可以不同,典型的应该包括:

  • 简要描述
  • 设计的参与者
  • 用例开始所需要的前置条件
  • 事件流的详细描述
    • 主事件流
    • 定义异常情况的备选流
  • 后置条件

3、评判要素:按照自己的假设能否说通,前后一致

3.2 活动视图

1、活动模型表示行为,由独特的元素构成

2、活动图显示计算的步骤,将活动的执行步骤称为动作

3、从一个动作到下一个动作控制的流程称为控制流

4、在活动图中,用分叉和交汇(Bifurcation and intersection)定义并发计算线程

3.2.1 动作

活动图显示计算的步骤,将活动的执行步骤称为动作

3.2.2 活动图

1、活动图显示连接动作其他节点(如决策、分叉、连接、合并、对象节点)的流

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