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3.1 用例视图
1、用例视图是主要的UML示例,也是行为建模的焦点;
2、行为建模可视化技术——用例图、顺序图、通信图、活动图
3、用例(use case):表示参与者从外部可以看到的业务功能,并能够在以后的开发过程中单独测试
4、参与者(actor):与用例交互的任何事物(人、机器)
5、用例图:参与者和用例的可视化表示,伴随着附加的定义和说明
3.1.1 参与者
参与者是主题外部的人或事物针对用例扮演的角色,可以是人或机器
3.1.2 用例
用例表示对于参与者有价值的功能单元,并不是所有的用例都要和参与者直接关联
3.1.3 用例图
用例图将用例赋给参与者,还允许用户在用例之间建立联系。
一般情况下,用例图允许建模的元素之间具有几种关系,include(包含)、extend(拓展)
3.1.4 用例文档化
1、每个用例的动态性可以使用其他UML模型(如交互模型、活动模型、状态机模型)单独说明,也可以用事件流文档来描述
2、用例文档的结构可以不同,典型的应该包括:
- 简要描述
- 设计的参与者
- 用例开始所需要的前置条件
- 事件流的详细描述:
- 主事件流
- 定义异常情况的备选流
- 后置条件
3、评判要素:按照自己的假设能否说通,前后一致
3.2 活动视图
1、活动模型表示行为,由独特的元素构成
2、活动图显示计算的步骤,将活动的执行步骤称为动作
3、从一个动作到下一个动作控制的流程称为控制流
4、在活动图中,用分叉和交汇(Bifurcation and intersection)定义并发计算线程
3.2.1 动作
活动图显示计算的步骤,将活动的执行步骤称为动作
3.2.2 活动图
1、活动图显示连接动作和其他节点(如决策、分叉、连接、合并、对象节点)的流