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这个作者很懒,什么都没留下…
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Games104总结粒子系统和声效
坐标,初速度,大小,颜色,生命周期,…如果控制失败就会出现粒子越来越多,使系统资源殆尽指定生成规则,指定仿真逻辑,描述如何渲染粒子力学模拟模拟控制粒子如何随时间变化粒子碰撞面片粒子,网格粒子,光带粒子(拖尾)光带粒子系统路径使用CatMull-Rom插值,效果会更柔和透明度排序全局排序:准确,但性能消耗大层次结构:每个系统->每个发射器->发射器内部排序规则粒子之间:基于粒子与相机的距离系统或发射器之间:包围盒基于屏幕的解决办法,最坏情况充满整个屏幕如图,通过Half-Resoluti原创 2022-07-12 14:19:19 · 151 阅读 · 0 评论 -
风格化水体渲染
从深度图获取水下顶点的世界坐标,与水面顶点坐标相减得到当前顶点的水深度。当深水区时使用较深的颜色且透明的调为不透明,浅水区可以浅一点,透明度透明一点如图,使用lerp深度作为权重。参考之前的水面渲染参考之前的水面渲染通过PlanarReflection.cs获得反射图,如果觉得性能消耗大,可以采用sspr或者反射探针得到。使这是也会受到水面扰动的影响。参考这篇文章...原创 2022-07-07 16:50:13 · 227 阅读 · 0 评论 -
地形系统shader学习
同样取出其他的材质, layer2,layer3.HeightLerp输入Height 从高度图采样的高度Transition 用来控制材质使用量的参数,一般使用顶点色的4个通道BlendContrast 混合对比度,数值越大对比越明显输出得到一个基于高度的混合因子混合因子的制作以基础颜色为例粗糙度,AO,法线同上一样。通过修改顶点色RGB就能混合材质了取最大值,最大值减去混合对比度,用原值减去混合对比度的差,同时保证数据不为负数,然后除以三值的和就行。因为是权重,且和等于一所原创 2022-07-07 00:43:05 · 207 阅读 · 0 评论 -
场景学习雾效
计算出顶点与摄像机的距离将范围映射到雾效范围中。将距离雾中的距离改变为顶点坐标的y坐标。通过深度图进行后处理雾效,获取相机的深度图,通过深度图进行世界坐标还原,将之前的的世界坐标替换掉,因为天空球和地形的高度雾效不同,所以用一个阈值区分,lerp 天空球 地形 阈值。...原创 2022-07-04 16:54:29 · 88 阅读 · 0 评论 -
天空盒及水面渲染
天空盒和水面渲染防止被相机裁剪水面扰动下面的Vertex pos 是为了降低远处波动。效果代码实现粗糙用代码还原了一下原创 2022-07-04 04:39:15 · 166 阅读 · 0 评论 -
人物3渲2学习总结
文章目录描边法线外扩法解决方式缺点菲涅尔方程打光描边法线外扩法中文一般称为“法线外扩法”、“背面膨胀法”,日文资料中会称作「背面法」,它们指的是同一个技术解决方式第一个Pass:正常打光和绘制第二个Pass:Vertex Shader阶段将顶点向顶点法线方向移动一定距离Rasterization阶段将Cull Mode设置为Cull Front Pass { Cull Front ZWrite On ColorMask RGB Blend Src原创 2022-05-11 14:29:26 · 1247 阅读 · 2 评论 -
Games104第7节总结
环境光遮蔽(Ambient Occasion)预计算AO采用光线追踪离线计算AO,并将结果存储到纹理中,这种方法广泛应用于物体建模过程中:额外的仓储成本仅适用于静态对象屏幕空间环境遮挡在视空间中每个像素p周围的球体中生成N个随机样本通过比较深度与深度缓冲来测试样本闭塞样本点的平均可见性来近似AOSSAO+回想一下AO方程实际上是在法向半球上做的HBAO Horizon-based Ambient Occlusion使用深度缓冲作为高度场在水平角以下的2D表面射线被遮转载 2022-04-26 16:14:44 · 267 阅读 · 0 评论 -
unity溶解算法
简单的溶解渐变溶解边缘合成效果改进1溶解边缘柔和改进2加一定方向的溶解加入炭化的效果原创 2022-04-25 17:20:26 · 2139 阅读 · 0 评论 -
unity藤曼特效
藤曼特效,简单的shader原创 2022-02-11 00:15:31 · 1796 阅读 · 0 评论