地形系统shader学习

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基于混合因子的地形材质混合

取第一套UV

在这里插入图片描述

取第一层材质的数据

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同样取出其他的材质, layer2,layer3.

使用顶点色材质的使用量

HeightLerp
输入
Height 从高度图采样的高度
Transition 用来控制材质使用量的参数,一般使用顶点色的4个通道
BlendContrast 混合对比度,数值越大对比越明显
输出
得到一个基于高度的混合因子
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混合因子的制作
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将三种材质混合

以基础颜色为例
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粗糙度,AO,法线同上一样。

效果Combine

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通过修改顶点色RGB就能混合材质了
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基于权重的地形材质混合

混合权重的制作

取最大值,最大值减去混合对比度,用原值减去混合对比度的差,同时保证数据不为负数,然后除以三值的和就行。
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将三种材质混合

因为是权重,且和等于一所以效果可以直接叠加。
在这里插入图片描述
粗糙度,AO,法线同上一样。

用权重图代替顶点色

使用插件paint in 3D插件实时绘制好权重图并替换顶点色

注意事项

顶点色要保证权重之和小于等于1。
确保使用的UV是地形一套的UV

地形模型边缘悬崖可以用插值方法代替材质。

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