飞机大战 之 Pygame快速入门

01_游戏的第一印象

  • 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口 中
  • 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果
  • 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况

02_使用 pygame 创建图形窗口

游戏的初始化和退出

  • 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法
  • 在游戏结束前需要调用一下quit方法
方法
说明
pygame.init()导入并初始化所有 pygame模块,使用其他模块之前,必须先调用 init方法
pygame.quit()卸载所有 pygame模块,在游戏结束之前调用!
import pygame
pygame.init()
print("dd")
pygame.quit()

理解游戏中的坐标系

  • 坐标系
     i. 原点 在 左上角 (0, 0)
     ii. x 轴 水平方向向 右,逐渐增加
     iii. y 轴 垂直方向向 下,逐渐增加
  • 在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的,要描述一个矩形区域有四个要素:(x, y) (width, height)
  • pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) -> Rect

在这里插入图片描述

提示

  • pygame.Rect是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算
  • 不执行 pygame.init()方法同样能够直接使用
import pygame
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 125)
print("坐标原点 %d %d " % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄大小 %d %d " % (hero_rect.width, hero_rect.height))
# size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
print("英雄大小 %d %d " % hero_rect.size)

创建游戏主窗口

  • pygame专门提供了一个 模块pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口
方法
说明
pygame.display.set_mode()初始化游戏显示窗口
pygame.display.update()刷新屏幕内容显示,稍后使用
  • set_mode 方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
  • 作用 —— 创建游戏显示窗口
  • 参数
      i. resolution 指定屏幕的 宽 和 高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
      ii. flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
      iii. depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配
  • 返回值:可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上
  • 注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

简单的游戏循环

  • 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环
  • 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环
  • 在 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环
  • 注意:游戏窗口不需要重复创建
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 游戏循环
while True:
    pass
    

02_理解 图像 并实现图像绘制

  • 在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像,图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存
  • 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
      i. 使用 pygame.image.load()加载图像的数据
      ii. 使用 游戏屏幕 对象,调用 blit方法 将图像绘制到指定位置
      iii. 调用pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示
  • 提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用 pygame.display.update()方法

透明图像

  • png 格式的图像是支持 透明 的
  • 在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容
  • 但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来

理解 update()方法的作用

  • 使用 display.set_mode()创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象
  • screen.blit方法可以在 画布 上绘制很多 图像,例如:英雄、敌机、子弹…,这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
  • display.update() 会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度
import pygame
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480*700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 绘制背景图像
# .表示当前目录下
data = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(data, (0, 0))

# 绘制英雄图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (190, 500))

# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用 updata 方法
pygame.display.update()

while True:
    pygame.event.get(100)
pygame.quit()

03_理解 游戏循环 和 游戏时钟

游戏中的动画实现原理

  • 跟 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
  • 电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!
  • 一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果
  • 每次绘制的结果被称为 帧 Frame

游戏循环

游戏的两个组成部分

在这里插入图片描述

  • 游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

游戏循环的作用

  • 保证游戏 不会直接退出
  • 变化图像位置 —— 动画效果
      i. 每隔1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
      ii. 调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
  • 检测用户交互 —— 按键、鼠标等…

游戏时钟

  • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率
  • 要使用 时钟对象 需要两步:
      i. 在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
      ii. 在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
  • tick方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
# 3. 创建游戏时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
i = 0

# 游戏循环
while True:

    # 设置屏幕刷新帧率
    clock.tick(60)

    print(i)
    i += 1
    

英雄的简单动画实现

需求

  • 在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
  • 在 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 —— 向上移动
  • y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部
  • 提示:每一次调用 update()方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍,而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# 4. 定义英雄的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)

while True:

    # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
    clock.tick(60)

    # 更新英雄位置
    hero_rect.y -= 1

    # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部
    if hero_rect.y <= 0:
        hero_rect.y = 700

    # 绘制背景图片
    screen.blit(bg, (0, 0))
    # 绘制英雄图像
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 更新显示
    pygame.display.update()
    

在游戏循环中 监听 事件

事件 event

  • 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
  • 例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘…

监听

  • 在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作
  • 只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

代码实现

  • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表,用户可以同一时间做很多事情
  • 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异!
# 游戏循环
while True:

    # 设置屏幕刷新帧率
    clock.tick(60)

    # 事件监听
    for event in pygame.event.get():

        # 判断用户是否点击了关闭按钮
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("退出游戏...")

            pygame.quit()

            # 直接退出系统
            exit()
            

04_理解 精灵 和 精灵组

精灵 和 精灵组

  • 在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
  • 为了简化开发步骤,pygame 提供了两个类
      i. pygame.sprite.Sprite —— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象
      ii. pygame.sprite.Group
    在这里插入图片描述

精灵

  • 在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite
  • 精灵 需要 有 两个重要的属性
      i. image 要显示的图像
      ii. rect 图像要显示在屏幕的位置
  • 默认的 update() 方法什么事情也没做,子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
  • 注意:pygame.sprite.Sprite 并没有提供 imagerect 两个属性
      i. 需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类
      ii.并在 子类 的 初始化方法 中,设置 imagerect 属性

精灵组

  • 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
  • 调用 精灵组 对象的 update() 方法,可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 update() 方法
  • 调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法,可以将 组内每一个精灵 的 image 绘制在 rect 位置
  • 注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果

派生精灵子类

  • 新建plane_sprites.py文件
  • 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite
  • imageget_rect()方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygame


class GameSprit(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 调用父类方法初始化
        super().__init__()
        # 加载图像
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        # 设置尺寸
        self.rect = pygame.image.get_rect(self.image)
        # 记录速度
        self.speed = speed

    def updata(self, *args):
        self.rect.y += self.speed
        

使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

实现步骤

  • 导入plane_sprites模块
from plane_sprites import *
  • 修改初始化部分代码
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
  • 修改游戏循环部分代码
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)

# 更新屏幕显示
pygame.display.update()
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