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原创 Structured Denoising Diffusion Models in Discrete State-Spaces【D3PM重点笔记】

Structured Denoising Diffusion Models in Discrete State-Spaces离散状态空间中的结构化去噪扩散模型笔记

2022-11-06 14:40:08 2478 2

原创 Cold Diffusion: Inverting Arbitrary Image Transforms Without Noise【重点笔记】

Cold Diffusion论文阅读-个人总结重点笔记

2022-11-05 17:40:46 1324

原创 Unity游戏制作(七)

3D 游戏与编程 Homework 7实验内容血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方实验环境WindowsUnity 2020.3.18技术日记一、UI系统1. Unity GUI 简介Unity 目前支持三套完全不同风格的 UI 系统:4.0 及以前 - IMGUI(Immediate Mode GUI)

2021-12-28 12:38:45 1682 2

原创 Unity游戏制作(六)

3D 游戏与编程 Homework 6实验内容智能巡逻兵提交要求:游戏设计要求:创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求:必须使用订阅与发布模式传消息subject:OnLos

2021-12-02 17:20:45 459

原创 Unity游戏制作(五)

3D 游戏与编程 Homework 5实验内容编程实践:编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏。游戏内容要求:按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动实验环境WindowsUnity 2020.3.18技术日记一、物理系统与碰撞1. 物理引擎基础知识1. 物理引擎学习与使用物理引擎的使用可能是最简单的。你要做的事情可能就是将力作用在游戏物体上。尽管你不必学习物理引擎原理与算法,如物理引擎涉及复杂的运动学知识碰撞计

2021-11-03 18:56:27 2630

原创 Unity游戏制作(四)

Unity游戏制作(四)实验内容1 .编程实践:编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求:游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。游戏的要求:使用带缓存的工厂模式管理不同飞

2021-10-27 23:11:34 262

原创 Unity游戏制作(三)

Unity游戏制作(三)实验内容编程实践:魔鬼与牧师动作分离版设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束。实验环境WindowsUnity 2020.3.18技术日记一、动作管理器的设计为了用一组简单的动作组合成复杂的动作,采用 cocos2d 的方案,建立与 CCAtion 类似的类。设计图如下:设计思路如下:CCActionManager:通过门面模式(控制器模式)输出组合好的几个动作,共原来程序调用。好处,动作如何组合变成动作模块内部的事务

2021-10-18 21:25:44 142

原创 Unity游戏制作(二)

Unity游戏制作(二)实验内容编程实践:魔鬼与牧师实验环境WindowsUnity 2020.3.18技术日记一、MVC框架模拟人类组织管理社会的方法,根据不同人拥有资源、知识与技能的不同,赋予不同人(或对象)特定的职责。再按一定结构(如设计模式),将它们组织起来。MVC的游戏框架如下其中,游戏框架中的角色分别为导演,1名(仅要一个)类型:SSDriector职责:获取当前游戏的场景控制场景运行、切换、入栈与出栈暂停、恢复、退出管理游戏全局状态设定游戏的

2021-10-09 20:08:51 880

原创 Unity游戏制作(一)

Unity游戏制作(一)实验内容编程实践:井字棋实验环境WindowsUnity 2020.3.18技术日记一、ECS框架ECS,即 Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。一个使用ECS架构开发的游戏基本结构如下图所示:二、实验部分1.使用说明新建tictactoe文件,然后直

2021-09-22 21:16:12 320

原创 《软件测试》第3章-软件测试的实质

第3章 软件测试的实质3.1 测试的原则完全测试一个程序是不可能的。软件测试员不能做全部的测试,如果试图测试所有的情况,费用将会大幅增加,而软件缺陷漏掉的数量在到达某一点后没有显著变化。如果减少测试或者错误地确定测试对象,虽然费用很低,但也会漏掉大量软件缺陷。我们的目标是找到最优的测试量,使测试不多不少。3. 软件测试员可以报告软件缺陷存在,但不能报告软件缺陷不存在。任何情况下都不能保证软件缺陷没有了。4 . 找到的软件缺陷越多,说明软件缺陷越多。5 . “杀虫剂怪事”:软件测试越多,其对

2021-07-23 17:34:21 247

原创 《软件测试》第2章-软件开发的过程

第2章 软件开发的过程2.1 产品的组成部分1 . 可交付的部分:用于描述制造出来并交付他人的软件产品组件。2 . 客户需求:利用焦点人群审视软件功能。3 . 产品说明书:真正地定义产品是什么、有哪些功能、外观如何。4 . 进度表:在Gantt图表上列出任务。制定进度的目的是了解哪项工作完成了,还有多少工作要做,何时全部完成。5 . 软件设计文档:结构文档:描述软件整体设计的文档,包括软件所有主要部分的描述以及相互之间的交互方式。数据流图:表示数据在程序中如何流动的正规示意图。有时背称为

2021-07-22 18:26:37 156 1

原创 《软件测试》第1章-软件测试的背景

第1章 软件测试的背景1 . 软件失败的术语缺点:defeat 偏差:variance 故障:fault 失败:failure 问题:problem 矛盾:inconsistency 错误:error 特殊:feature 事件:incident 缺陷:bug 异常:anomaly(加粗:确实严重的情况,甚至是危险的情况。)(斜体:不是那么尖锐,主要指未按预料的允许,而不是说全部失败。)2 . 对于软件测试员来说,了解与自己合作的产品开发小组的特点是很重要的,他们提及软件问题的方式反映出他们处理整

2021-07-21 15:39:10 307 2

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