ts的基础知识(包含贪吃蛇案例)

第一章 入门知识

0、TypeScript简介

  1. TypeScript是JavaScript的超集。
  2. 它对JS进行了扩展,向JS中引入了类型的概念,并添加了许多新的特性。
  3. TS代码需要通过编译器编译为JS,然后再交由JS解析器执行。
  4. TS完全兼容JS,换言之,任何的JS代码都可以直接当成JS使用。
  5. 相较于JS而言,TS拥有了静态类型,更加严格的语法,更强大的功能;TS可以在代码执行前就完成代码的检查,减小了运行时异常的出现的几率;TS代码可以编译为任意版本的JS代码,可有效解决不同JS运行环境的兼容问题;同样的功能,TS的代码量要大于JS,但由于TS的代码结构更加清晰,变量类型更加明确,在后期代码的维护中TS却远远胜于JS。

1、TypeScript 开发环境搭建

  1. 下载Node.js

    • 64位:https://nodejs.org/dist/v14.15.1/node-v14.15.1-x64.msi
    • 32位:https://nodejs.org/dist/v14.15.1/node-v14.15.1-x86.msi
  2. 安装Node.js

  3. 使用npm全局安装typescript

    • 进入命令行
    • 输入:npm i -g typescript
  4. 创建一个ts文件

  5. 使用tsc对ts文件进行编译

    • 进入命令行

    • 进入ts文件所在目录

    • 执行命令:tsc xxx.ts

2、基本类型

  • 类型声明

    • 类型声明是TS非常重要的一个特点

    • 通过类型声明可以指定TS中变量(参数、形参)的类型

    • 指定类型后,当为变量赋值时,TS编译器会自动检查值是否符合类型声明,符合则赋值,否则报错

    • 简而言之,类型声明给变量设置了类型,使得变量只能存储某种类型的值

    • 语法:

      • let 变量: 类型;
        
        let 变量: 类型 =;
        
        function fn(参数: 类型, 参数: 类型): 类型{
            ...
        }
        
  • 自动类型判断

    • TS拥有自动的类型判断机制
    • 当对变量的声明和赋值是同时进行的,TS编译器会自动判断变量的类型
    • 所以如果你的变量的声明和赋值时同时进行的,可以省略掉类型声明
  • 代码例子:

    //声明一个变量a,同时指定它的类型为number
    let a:number; //a的类型设置为数值型 number,在以后的使用过程中a的值只能是数字
    a=10;
    a=33;	//注意类型的声明一定要是小写的类型
    //a="hello"; 出现错误!a只能为数值类型number
    let b:string;
    b="hello"; 
    //b=123  //此处会出现错误,b只能为string类型,不能为其指定其他的数据类型
    //声明完变量直接复制
    //let c:boolean=true;
    //如果变量的声明赋值是同时进行的,ts可以自动的对变量进行类型检测
     let d=false;
     d=true;
     //d=123;  错误!!
    //  function sum(a,b){
    //     return a+b;
    //  }
    //  console.log(sum(123,456));
    //  console.log(sum(123,"456"));
    function sum(a:number,b:number){
    ​    return a+b;
    }
    console.log(sum(123,456));
    //console.log(sum(123,"456"));  //调用错误,a,b的值限定为number,所以不能为字符串
    //console.log(sum(123,456,567));  //错误:!!对参数也有限制 不能输入超过定义的参数的类型
    //sum(123) //错误!!输入的参数也不能少于定义函数的参数个数
    
  • 类型:

    类型例子描述
    number1, -33, 2.5任意数字
    string‘hi’, “hi”, hi任意字符串
    booleantrue、false布尔值true或false
    字面量其本身限制变量的值就是该字面量的值
    any*任意类型
    unknown*类型安全的any
    void空值(undefined)没有值(或undefined)
    never没有值不能是任何值
    object{name:‘孙悟空’}任意的JS对象
    array[1,2,3]任意JS数组
    tuple[4,5]元素,TS新增类型,固定长度数组
    enumenum{A, B}枚举,TS中新增类型
  • // 也可以直接使用字面量进行类型声明
    let a: 10;
    a = 10;
    // 可以使用 | 来连接多个类型(联合类型)
    let b: "male" | "female";  //此处的b只接受male或者female的值
    b = "male";
    b = "female";
    let c: boolean | string;
    c = true;
    c = 'hello';
    // any 表示的是任意类型,一个变量设置类型为any后相当于对该变量关闭了TS的类型检测
    // 使用TS时,不建议使用any类型
    // let d: any;
    // 声明变量如果不指定类型,则TS解析器会自动判断变量的类型为any (隐式的any)
    let d;
    d = 10;
    d = 'hello';
    d = true;
    // unknown 表示未知类型的值
    let e: unknown;
    e = 10;
    e = "hello";
    e = true;
    let s:string;
    // d的类型是any,它可以赋值给任意变量
     s = d;
    e = 'hello';
    // unknown 实际上就是一个类型安全的any
    // unknown类型的变量,不能直接赋值给其他变量
    if(typeof e === "string"){
    ​    s = e;
    }
    // 类型断言,可以用来告诉解析器变量的实际类型
    /*
    \* 语法:
    \*   变量 as 类型
    \*   <类型>变量
    \* */
    //第一种写法
    s = e as string;
    //第二种写法
    s = <string>e;
    // void 用来表示空,以函数为例,就表示没有返回值的函数
    function fn(): void{   
    
    }
    // never 表示永远不会返回结果
    function fn2(): never{
    ​    throw new Error('报错了!');
    }
    
  • number

    • let decimal: number = 6;
      let hex: number = 0xf00d;
      let binary: number = 0b1010;
      let octal: number = 0o744;
      let big: bigint = 100n;
      
  • boolean

    • let isDone: boolean = false;
      
  • string

    • let color: string = "blue";
      color = 'red';
      
      let fullName: string = `Bob Bobbington`;
      let age: number = 37;
      let sentence: string = `Hello, my name is ${fullName}.
      
      I'll be ${age + 1} years old next month.`;
      
  • 字面量

    • 也可以使用字面量去指定变量的类型,通过字面量可以确定变量的取值范围

    • let color: 'red' | 'blue' | 'black';
      let num: 1 | 2 | 3 | 4 | 5;
      
  • any

    • let d: any = 4;
      d = 'hello';
      d = true;
      
  • unknown

    • let notSure: unknown = 4;
      notSure = 'hello';
      
      
  • void

    • let unusable: void = undefined;
      
      
  • never

    • function error(message: string): never {
        throw new Error(message);
      }
      
      
  • object(没啥用)

    • let obj: object = {};
      
      
  • array

    • let list: number[] = [1, 2, 3];
      let list: Array<number> = [1, 2, 3];
      
      
  • tuple

    • let x: [string, number];
      x = ["hello", 10];
      //元组类型允许表示一个已知元素数量和类型的数组,各元素的类型不必相同。 比如,你可以定义一对值分别为 string和number类型的元组。
      
      
  • enum

    • enum Color {
        Red,
        Green,
        Blue,
      }
      let c: Color = Color.Green;
      
      enum Color {
        Red = 1,
        Green,
        Blue,
      }
      let c: Color = Color.Green;
      
      enum Color {
        Red = 1,
        Green = 2,
        Blue = 4,
      }
      let c: Color = Color.Green;
      
      
  • 类型断言

    • 有些情况下,变量的类型对于我们来说是很明确,但是TS编译器却并不清楚,此时,可以通过类型断言来告诉编译器变量的类型,断言有两种形式:

      • 第一种

        • let someValue: unknown = "this is a string";
          let strLength: number = (someValue as string).length;
          
          
      • 第二种

        • let someValue: unknown = "this is a string";
          let strLength: number = (<string>someValue).length
          
          

代码例子:

	// object表示一个js对象
let a:object;
a={};
a=function(){};
//{} 用来指定对象中可以包含哪些属性
//语法:{属性名:属性值,属性名:属性值} 声明和赋值必须长度一致,多或者少都不行
//在属性值的后面加上?,表示属性是可选的
let b:{name:string,age?:number};
b={name:"孙悟空"};
//[propName:string]:any 表示任意的类型的属性  个数也不限制;
let c:{name:string,[propName:string]:any};
c={name:"猪八戒",age:18,gender:'男'};
/*
\*   设置函数结构的类型声明:
\*       语法:(形参:类型, 形参:类型 ...) => 返回值
\* */
let d:(a:number,b:number)=>number;
​    d=function(n1,n2):number{
​        return n1+n2;
​    }
//类型数组
/*
\*   数组的类型声明:
\*       类型[]
\*       Array<类型>
\* */
//string[] 表示字符串数组
let e:string[];
e=["1","2","3"];
//number[] 表示数值数组
let f:number[];
f=[1,2,3];
let g:Array<number>;
g=[1,2,3];
//元组,元组就是固定长度的数组
​    // 语法:[类型,类型,类型]
​    let h:[string,string];
​    h=['hello','wode'];
enum Gender{
​    male=0,
​    female=1
}
let i:{name:string,gender:Gender};
i={
​    name:'孙悟空',
​    gender:Gender.male
}
console.log(i.gender===Gender.male);

//&表示同时  表示两者都必须需具备
let j:{name:string}&{age:number};
j={name:'孙悟空',age:18};
// 类型的别名 可以简化类型的使用
type myType=1|2|3|4|5;
let k:myType;
let l:myType;
k=2;
k=3;

3、编译选项

  • 自动编译文件

    • 编译文件时,使用 -w 指令后,TS编译器会自动监视文件的变化,并在文件发生变化时对文件进行重新编译。

    • 示例:

      • tsc xxx.ts -w
        
        
  • 自动编译整个项目

    • 如果直接使用tsc指令,则可以自动将当前项目下的所有ts文件编译为js文件。

    • 但是能直接使用tsc命令的前提时,要先在项目根目录下创建一个ts的配置文件 tsconfig.json

    • tsconfig.json是一个JSON文件,添加配置文件后,只需只需 tsc 命令即可完成对整个项目的编译

    • 使用tsc -w命令对所以的ts文件进行自动监视变化,并重新编译。

    • tsconfig.json是ts编译器的配置文件,ts编译器可以根据它的信息来对代码进行编译

配置选项:

- include

  - 定义希望被编译文件所在的目录/"include" 用来指定哪些ts文件需要被编译

  - 默认值:["\*\*/\*"] 

  - 路径:** 表示任意目录

    ​            \* 表示任意文件

  - 示例:

    - ```json
      "include":["src/**/*", "tests/**/*"]
      
      ```

    - 上述示例中,所有src目录和tests目录下的文件都会被编译

- exclude

  - 定义需要排除在外的目录 |不需要被编译的文件目录

  - 默认值:["node_modules", "bower_components", "jspm_packages"]

  - 示例:

    - ```json
      "exclude": ["./src/hello/**/*"]
      
      ```

    - 上述示例中,src下hello目录下的文件都不会被编译

- extends

  - 定义被继承的配置文件

  - 示例:

    - ```json
      "extends": "./configs/base"
      
      ```

    - 上述示例中,当前配置文件中会自动包含config目录下base.json中的所有配置信息

- files

  - 指定被编译文件的列表,只有需要编译的文件少时才会用到

  - 示例:

    - ```json
      "files": [
          "core.ts",
          "sys.ts",
          "types.ts",
        "scanner.ts",
          "parser.ts",
        "utilities.ts",
          "binder.ts",
      "checker.ts",
          "tsc.ts"
      ]
      
      ```

    - 列表中的文件都会被TS编译器所编译

  - compilerOptions

    - 编译选项是配置文件中非常重要也比较复杂的配置选项|compilerOptions 编译器的选项

    - 在compilerOptions中包含多个子选项,用来完成对编译的配置

      - 项目选项

        - target

          - 设置ts代码编译的目标版本 |target 用来指定ts被编译为的ES的版本

          - 可选值:

            - ES3(默认)、ES5、ES6/ES2015、ES7/ES2016、ES2017、ES2018、ES2019、ES2020、ESNext|'es3', 'es5', 'es6', 'es2015', 'es2016', 'es2017', 'es2018', 'es2019', 'es2020', 'esnext'

          - 示例:

            - ```json
              "compilerOptions": {
                  "target": "ES6"
              }
              
              ```

            - 如上设置,我们所编写的ts代码将会被编译为ES6版本的js代码

        - lib

          - 指定代码运行时所包含的库(宿主环境)

          - 可选值:

            - ES5、ES6/ES2015、ES7/ES2016、ES2017、ES2018、ES2019、ES2020、ESNext、DOM、WebWorker、ScriptHost ......
            - 'es5', 'es6', 'es2015', 'es7', 'es2016', 'es2017', 'es2018'

            ​    // 'es2019', 'es2020', 'esnext', 'dom', 'dom.iterable', 'webworker', 'webworker.importscripts', 'webworker.iterable', 'scri

            ​    //pthost', 'es2015.core', 'es2015.collection', 'es2015.generator', 'es2015.iterable', 'es2015.promise', 'es2015.proxy', 'es2015.r

          ​    //eflect', 'es2015.symbol', 'es2015.symbol.wellknown', 'es2016.array.include', 'es2017.object', 'es2017.sharedmemory', 'es2017.st

          ​    //ring', 'es2017.intl', 'es2017.typedarrays', 'es2018.asyncgenerator', 'es2018.asynciterable', 'es2018.intl', 'es2018.promise', '

    ​    //es2018.regexp', 'es2019.array', 'es2019.object', 'es2019.string', 'es2019.symbol', 'es2020.bigint', 'es2020.promise', 'es2020.s

    ​    //haredmemory', 'es2020.string', 'es2020.symbol.wellknown', 'es2020.intl', 'esnext.array', 'esnext.symbol', 'esnext.asynciterable

      ​    //', 'esnext.intl', 'esnext.bigint', 'esnext.string', 'esnext.promise', 'esnext.weakref'

      //    "lib": ["es6", "dom"]

  - 示例:

    - ```json
          "compilerOptions": {
          "target": "ES6",
              "lib": ["ES6", "DOM"],
          "outDir": "dist",
              "outFile": "dist/aa.js"
      }
      
      ```

    - module

      - 设置编译后代码使用的模块化系统|指定要使用的模块化的规范

      - 可选值:

        ```
        - CommonJS、UMD、AMD、System、ES2020、ESNext、None||'none', 'commonjs', 'amd', 'system', 'umd', 'es6', 'es2015', 'es2020', 'esnext'
        
        ```

        - 示例:

          - ```typescript
            "compilerOptions": {
                "module": "CommonJS"
            }
            
            ```

        ```
        
        ```

  - outDir

    - 编译后文件的所在目录||用来指定编译后文件所在的目录

    - 默认情况下,编译后的js文件会和ts文件位于相同的目录,设置outDir后可以改变编译后文件的位置

      ```
      - 示例:
        
        - ```json
          "compilerOptions": {
            "outDir": "dist"
      }
      ​```
      
      ```

      ```
        - 设置后编译后的js文件将会生成到dist目录
      
      ```

  - outFile

    ```
    - 将所有的文件编译为一个js文件
    
      - 默认会将所有的编写在全局作用域中的代码合并为一个js文件,如果module制定了None、System或AMD则会将模块一起合并到文件之中
    
    ```

    - 示例:

      ```
      - ```json
      
      ```

      "compilerOptions": {
                "outFile": "dist/app.js"
      }

      ```
      - rootDir
      
      - 指定代码的根目录,默认情况下编译后文件的目录结构会以最长的公共目录为根目录,通过rootDir可以手动指定根目录
      
        - 示例:
      
          - ```json
            "compilerOptions": {
                "rootDir": "./src"
            }
      
      ```

      ```
      
      ```

- allowJs  // 是否对js文件进行编译,默认是false

  ```
  - 是否对js文件编译
  
  ```

  - checkJs //是否检查js代码是否符合语法规范,默认是false

    - 是否对js文件进行检查

  - 示例:

    - ```json
          "compilerOptions": {
                "allowJs": true,
        "checkJs": true
            }
      
      ```

  - removeComments  是否移除注释

    ```
    - 是否删除注释
    - 默认值:false
    
    ```

    - noEmit    //不生成编译后的文件
      - 不对代码进行编译
      - 默认值:false
    - sourceMap
      - 是否生成sourceMap
    - 默认值:false

      

- 严格检查
      

  - strict   //所有严格检查的总开关
        - 启用所有的严格检查,默认值为true,设置后相当于开启了所有的严格检查
        - alwaysStrict   // 用来设置编译后的文件是否使用严格模式,默认false
        - 总是以严格模式对代码进行编译
        - noImplicitAny    //不允许隐式的any类型
        - 禁止隐式的any类型
        - noImplicitThis    //不允许不明确类型的this
        - 禁止类型不明确的this
        - strictBindCallApply
    - 严格检查bind、call和apply的参数列表
      - strictFunctionTypes
    - 严格检查函数的类型
      - strictNullChecks   //严格的检查空值
        - 严格的空值检查
      - strictPropertyInitialization
        - 严格检查属性是否初始化
      - 额外检查
        - noFallthroughCasesInSwitch
          - 检查switch语句包含正确的break
        - noImplicitReturns
          - 检查函数没有隐式的返回值
        - noUnusedLocals
          - 检查未使用的局部变量
        - noUnusedParameters
          - 检查未使用的参数
      - 高级
        - allowUnreachableCode
          - 检查不可达代码
          - 可选值:
            - true,忽略不可达代码
            - false,不可达代码将引起错误
        - noEmitOnError
          - 有错误的情况下不进行编译
          - 默认值:false
代码示例:
​	{
/*
  tsconfig.json是ts编译器的配置文件,ts编译器可以根据它的信息来对代码进行编译
​    "include" 用来指定哪些ts文件需要被编译
​      路径:** 表示任意目录
​            \* 表示任意文件
​    "exclude" 不需要被编译的文件目录
​        默认值:["node_modules", "bower_components", "jspm_packages"]
*/
  "include": [
​    "./src/**/*"
  ],
//  "exclude": [
//    "./src/hello/**/*"
//  ]
  /*
​    compilerOptions 编译器的选项
  */
  "compilerOptions": {
​    // target 用来指定ts被编译为的ES的版本
​    // 'es3', 'es5', 'es6', 'es2015', 'es2016', 'es2017', 'es2018', 'es2019', 'es2020', 'esnext'
​    "target": "es2015",  //一般都是es2015
​    // module 指定要使用的模块化的规范
​    // 'none', 'commonjs', 'amd', 'system', 'umd', 'es6', 'es2015', 'es2020', 'esnext'
​    "module": "es2015",
​    // lib用来指定项目中要使用的库
​    //'es5', 'es6', 'es2015', 'es7', 'es2016', 'es2017', 'es2018'
​    // 'es2019', 'es2020', 'esnext', 'dom', 'dom.iterable', 'webworker', 'webworker.importscripts', 'webworker.iterable', 'scri
​    //pthost', 'es2015.core', 'es2015.collection', 'es2015.generator', 'es2015.iterable', 'es2015.promise', 'es2015.proxy', 'es2015.r
​    //eflect', 'es2015.symbol', 'es2015.symbol.wellknown', 'es2016.array.include', 'es2017.object', 'es2017.sharedmemory', 'es2017.st
​    //ring', 'es2017.intl', 'es2017.typedarrays', 'es2018.asyncgenerator', 'es2018.asynciterable', 'es2018.intl', 'es2018.promise', '
​    //es2018.regexp', 'es2019.array', 'es2019.object', 'es2019.string', 'es2019.symbol', 'es2020.bigint', 'es2020.promise', 'es2020.s
​    //haredmemory', 'es2020.string', 'es2020.symbol.wellknown', 'es2020.intl', 'esnext.array', 'esnext.symbol', 'esnext.asynciterable
​    //', 'esnext.intl', 'esnext.bigint', 'esnext.string', 'esnext.promise', 'esnext.weakref'
//    "lib": ["es6", "dom"]
​    "outDir": "./dist",
​    // 将代码合并为一个文件
​    // 设置outFile后,所有的全局作用域中的代码会合并到同一个文件中
​    //"outFile": "./dist/app.js"
​    // 是否对js文件进行编译,默认是false
//    "allowJs": true,
​    // 是否检查js代码是否符合语法规范,默认是false
//    "checkJs": true,
​    // 是否移除注释
​    "removeComments": true,
​    // 不生成编译后的文件
​    "noEmit": false,
​    "noEmitOnError": true,
​    // 所有严格检查的总开关
​    "strict": true,
​    // 用来设置编译后的文件是否使用严格模式,默认false
​    "alwaysStrict": true,
​    // 不允许隐式的any类型
​    "noImplicitAny": true,
​    // 不允许不明确类型的this
​    "noImplicitThis": true,
​    // 严格的检查空值
​    "strictNullChecks": true
}

4、webpack

  • 通常情况下,实际开发中我们都需要使用构建工具对代码进行打包,TS同样也可以结合构建工具一起使用,下边以webpack为例介绍一下如何结合构建工具使用TS。

  • 步骤:

    1. 初始化项目

      • 进入项目根目录,执行命令 npm init -y
        • 主要作用:创建package.json文件
    2. 下载构建工具

      • npm i -D webpack webpack-cli webpack-dev-server typescript ts-loader clean-webpack-plugin
 共安装了7个包
  - webpack
       - 构建工具webpack
     - webpack-cli
       - webpack的命令行工具
     - webpack-dev-server
       - webpack的开发服务器  //需要在package里面配置 "start": "webpack serve --open --mode development"
     - typescript
       - ts编译器
     - ts-loader
       - ts加载器,用于在webpack中编译ts文件
     - html-webpack-plugin
       - webpack中html插件,用来自动创建html文件
     - clean-webpack-plugin
           - webpack中的清除插件,每次构建都会先清除目录
  1. 根目录下创建webpack的配置文件webpack.config.js

      const path = require("path");
      const HtmlWebpackPlugin = require("html-webpack-plugin");
      const { CleanWebpackPlugin } = require("clean-webpack-plugin");
      
      module.exports = {
          optimization:{
              minimize: false // 关闭代码压缩,可选
          },
      
          entry: "./src/index.ts",
          
          devtool: "inline-source-map",
          
          devServer: {
              contentBase: './dist'
          },
      
          output: {
              path: path.resolve(__dirname, "dist"),
              filename: "bundle.js",
              environment: {
                  arrowFunction: false // 关闭webpack的箭头函数,可选
              }
          },
      	//用来设置引用模块
          resolve: {
              extensions: [".ts", ".js"]
          },
          
          module: {
              rules: [
                  {
                      test: /\.ts$/,
                      use: {
                         loader: "ts-loader"     
                      },
                      exclude: /node_modules/
                  }
              ]
          },
      
          plugins: [
              //清除插件配置
              new CleanWebpackPlugin(),
              new HtmlWebpackPlugin({
                 // title:'TS测试' //指定自动打包的网页的标题
                  template:"./src/index.html" //指定自动打包生成html的模板文件
              }),
          ]
      
      
    

}


  1. 根目录下创建tsconfig.json,配置可以根据自己需要

    • {
          "compilerOptions": {
              "target": "ES2015",
            "module": "ES2015",
              "strict": true
          }
      }
      
      
  2. 修改package.json添加如下配置

    • {
        ......
        "scripts": {
          "test": "echo \"Error: no test specified\" && exit 1",
          "build": "webpack",
        "start": "webpack serve --open chrome.exe"
        },
        ......
      }
      
      
  3. 在src下创建ts文件,并在并命令行执行npm run build对代码进行编译,或者执行npm start来启动开发服务器

5、Babel

  • 经过一系列的配置,使得TS和webpack已经结合到了一起,除了webpack,开发中还经常需要结合babel来对代码进行转换以使其可以兼容到更多的浏览器,在上述步骤的基础上,通过以下步骤再将babel引入到项目中。

    1. 安装依赖包:

      • npm i -D @babel/core @babel/preset-env babel-loader core-js
      • 共安装了4个包,分别是:
        • @babel/core
          • babel的核心工具
        • @babel/preset-env
          • babel的预定义环境
        • @babel-loader
          • babel在webpack中的加载器
        • core-js
          • core-js用来使老版本的浏览器支持新版ES语法
    2. 修改webpack.config.js配置文件

      • ......
        module: {
            rules: [
                {
                    test: /\.ts$/,
                    use: [
                        {
                            loader: "babel-loader",
                            options:{
                                presets: [
                                    [
                                        "@babel/preset-env",
                                        {
                                            "targets":{
                                                "chrome": "58",
                                                "ie": "11"
                                            },
                                            "corejs":"3",
                                            "useBuiltIns": "usage"
                                        }
                                    ]
                                ]
                            }
                        },
                        {
                            loader: "ts-loader",
        
                        }
                    ],
                    exclude: /node_modules/
                }
            ]
        }
        ......
        
        

    如此一来,使用ts编译后的文件将会再次被babel处理,使得代码可以在大部分浏览器中直接使用,可以在配置选项的targets中指定要兼容的浏览器版本。

第二章:面向对象

面向对象是程序中一个非常重要的思想,它被很多同学理解成了一个比较难,比较深奥的问题,其实不然。面向对象很简单,简而言之就是程序之中所有的操作都需要通过对象来完成。

  • 举例来说:
    • 操作浏览器要使用window对象
    • 操作网页要使用document对象
    • 操作控制台要使用console对象

一切操作都要通过对象,也就是所谓的面向对象,那么对象到底是什么呢?这就要先说到程序是什么,计算机程序的本质就是对现实事物的抽象,抽象的反义词是具体,比如:照片是对一个具体的人的抽象,汽车模型是对具体汽车的抽象等等。程序也是对事物的抽象,在程序中我们可以表示一个人、一条狗、一把枪、一颗子弹等等所有的事物。一个事物到了程序中就变成了一个对象。

在程序中所有的对象都被分成了两个部分数据和功能,以人为例,人的姓名、性别、年龄、身高、体重等属于数据,人可以说话、走路、吃饭、睡觉这些属于人的功能。数据在对象中被成为属性,而功能就被称为方法。所以简而言之,在程序中一切皆是对象。

1、类(class)

要想面向对象,操作对象,首先便要拥有对象,那么下一个问题就是如何创建对象。要创建对象,必须要先定义类,所谓的类可以理解为对象的模型,程序中可以根据类创建指定类型的对象,举例来说:可以通过Person类来创建人的对象,通过Dog类创建狗的对象,通过Car类来创建汽车的对象,不同的类可以用来创建不同的对象。

  • 定义类:

    • class 类名 {
      	属性名: 类型;
      	
      	constructor(参数: 类型){
      		this.属性名 = 参数;
      	}
      	
      	方法名(){
      		....
      	}
      
      }
      
      
  • 示例:

    • class Person{
          name: string;
          age: number;
      
          constructor(name: string, age: number){
              this.name = name;
              this.age = age;
          }
      
          sayHello(){
              console.log(`大家好,我是${this.name}`);
          }
      }
      
      
  • 使用类:

    • const p = new Person('孙悟空', 18);
      p.sayHello();
      
      

代码实例:

	class Dog{
​    // name="旺财";
​    // age=3;
​    name:string
​    age:number
​    //被成为构造函数
​    //构造函数会在对象创建时调用
​    constructor(name:string,age:number){
​        //在实例的方法中,this就表示当前的实例
​       // console.log(this);
​        //可以通过this向新建的对象中添加属性
​        this.name=name,
​        this.age=age
​    }
​    bark(){
​        //在方法中可以通过this来表示当前调用方法的对象
​       //console.log(this);
​       console.log(this.name)
​    }
}
const dog=new Dog("小黑",4)
const dog2=new Dog("小白",4)
//console.log(dog);
//console.log(dog2);
dog2.bark();

2、面向对象的特点

  • 封装

    • 对象实质上就是属性和方法的容器,它的主要作用就是存储属性和方法,这就是所谓的封装

    • 默认情况下,对象的属性是可以任意的修改的,为了确保数据的安全性,在TS中可以对属性的权限进行设置

    • 只读属性(readonly):

      • 如果在声明属性时添加一个readonly,则属性便成了只读属性无法修改
    • TS中属性具有三种修饰符:

      • public(默认值),可以在类、子类和对象中修改
      • protected ,可以在类、子类中修改
      • private ,可以在类中修改
    • 示例:

      public

         class Person{
             public name: string; // 写或什么都不写都是public
             public age: number;
         
             constructor(name: string, age: number){
                 this.name = name; // 可以在类中修改
                 this.age = age;
             }
         
             sayHello(){
                 console.log(`大家好,我是${this.name}`);
             }
         }
         
         class Employee extends Person{
             constructor(name: string, age: number){
                 super(name, age);
                 this.name = name; //子类中可以修改
             }
         }
         
         const p = new Person('孙悟空', 18);
         p.name = '猪八戒';// 可以通过对象修改
         
         ```
      
      protected
      
      ```typescript
         class Person{
             protected name: string;
             protected age: number;
         
             constructor(name: string, age: number){
                 this.name = name; // 可以修改
                 this.age = age;
             }
         
             sayHello(){
                 console.log(`大家好,我是${this.name}`);
             }
         }
         
         class Employee extends Person{
         
             constructor(name: string, age: number){
                 super(name, age);
                 this.name = name; //子类中可以修改
             }
         }
         
         const p = new Person('孙悟空', 18);
         p.name = '猪八戒';// 不能修改
         
         ```
      
      - private
      
       - ```typescript
         class Person{
             private name: string;
             private age: number;
         
             constructor(name: string, age: number){
                 this.name = name; // 可以修改
                 this.age = age;
             }
         
             sayHello(){
                 console.log(`大家好,我是${this.name}`);
             }
         }
         
         class Employee extends Person{
         
             constructor(name: string, age: number){
                 super(name, age);
                 this.name = name; //子类中不能修改
             }
         }
         
         const p = new Person('孙悟空', 18);
         p.name = '猪八戒';// 不能修改
         
         ```
      
      

属性存取器

- 对于一些不希望被任意修改的属性,可以将其设置为private

- 直接将其设置为private将导致无法再通过对象修改其中的属性

- 我们可以在类中定义一组读取、设置属性的方法,这种对属性读取或设置的属性被称为属性的存取器

- 读取属性的方法叫做setter方法,设置属性的方法叫做getter方法

示例:

  ```
   class Person{
        private _name: string;
    
        constructor(name: string){
            this._name = name;
        }
    
        get name(){
            return this._name;
        }
    
        set name(name: string){
            this._name = name;
        }
    
    }
    
    const p1 = new Person('孙悟空');
    console.log(p1.name); // 通过getter读取name属性
    p1.name = '猪八戒'; // 通过setter修改name属性
    
    
    属性的封装
        //定义一个表示人的类
        class Person{
            //ts可以在属性前面添加属性的修饰符
            /**
             *  public 修饰的属性可以在任意位置访问(修改) 默认值(包括子类)
             *  private 私有属性,私有属性只能在类的内部进行访问(修改)
             *      -通过在类中添加方法使得私有属性可以被外部访问
             *  protected  受包含的属性,只能在当前类和当前类的子类中使用(修改)
             */
          private  _name:string;
          private  _age:number;
    
            constructor(name:string,age:number){
                this._name=name;
                this._age=age;
            }
            /**
             * getter方法用来获取属性
             * setter方法用来设置属性
             *  --它们被称为属性的存取器
             */
            //定义方法,用来获取name属性
            // getName(){
            //     return this._name;
            // }
            // //定义方法,用来设置name属性
            // setName(value:string){
            //     this._name=value;
            // }
    
            // getAge(){
            //     return this._age;
            // }
            // setAge(value:number){
            //     //判断年龄是否合法
            //     if(value>0){
            //         this._age=value
            //     }
                
            // }
    
            //在TS中设置getter方法的方式
            get name(){
                console.log("get name 执行了!!!")
                return this._name;
            }
    
            set name(value){
                this._name=value;
            }
            get age(){
                return this._age;
            }
            set age(value){
                if(value>0){
                    this._age=value;
                }
            }
        }
        const per=new Person("孙悟空",22);
        //console.log(per);
    
    
        /**
         * 现在的属性是在对象中设置的,属性可以任意的被修改
         *      属性可以任意被修改将会导致对象中的数据变得分非常不安全
         * 
         */
        // per._name="猪八戒";
        // per._age=38;
    
        // per.setName("猪八戒");
        // per.setAge(-33)
        // console.log(per.getName(),per.getAge());
        per.name="猪八戒";
       // per.age=33;
        per.age=-33;  //改不了
        console.log(per); 
        
        // class C{
        //     name:string;
        //     age:number
        //     constructor(name:string, age:number){
        //             this.name=name;
        //             this.age=age;
        //     }
        // } //等价于下面的写法
    
        class C{
            //可以将属性直接定义在构造函数里面
            constructor(public name:string,public age:number)
            }
        }
        const c=new C("xxx",111);
        console.log(c)
    
  • 静态属性

    • 静态属性(方法),也称为类属性。使用静态属性无需创建实例,通过类即可直接使用

    • 静态属性(方法)使用static开头

    • 示例:

       class Tools{
           static PI = 3.1415926;
           
           static sum(num1: number, num2: number){
               return num1 + num2
           }
       }
       
       console.log(Tools.PI);
       console.log(Tools.sum(123, 456));
       
       ```
    
    
  • this

    • 在类中,使用this表示当前对象
  • 继承

    • 继承时面向对象中的又一个特性

    • 通过继承可以将其他类中的属性和方法引入到当前类中

      • 示例:
         class Animal{
             name: string;
             age: number;
         
             constructor(name: string, age: number){
                 this.name = name;
                 this.age = age;
             }
         }
         
         class Dog extends Animal{
         
             bark(){
                 console.log(`${this.name}在汪汪叫!`);
             }
         }
         
         const dog = new Dog('旺财', 4);
         dog.bark();
         
         ```
      
      
    • 通过继承可以在不修改类的情况下完成对类的扩展

    • 重写

      • 发生继承时,如果子类中的方法会替换掉父类中的同名方法,这就称为方法的重写

      • 示例:

          //定义一个Animail类
            class Animail{
                name:string;
                age:number;
          
                constructor(name:string,age:number){
                    this.name=name;
                    this.age=age;
                }
          
                sayHello(){
                    console.log('动物在叫~~'); 
                }
            }
          
            //定义一个表示狗的类
            //使Dog继承Animal类
            /**
             * Dog extends Animail
             *      此时,Animal被称为父类,Dog被称为子类
             *      使用继承后,子类将会拥有父类的所有属性和方法
             *      通过继承可以将多个类中共有的代写在一个类中,这样只需要写一次可让所有的子类都同时拥有父类中的属性
             *       如果希望在子类中添加一些父类中没有的属性或方法直接加就可以
             *    如果在子类中添加了和父类相同的方法,则子类方法会覆盖掉父类的方法 
             * 这种子类覆盖掉父类方法的形式,我们称为重写
             */
            class Dog extends Animail{
                run(){
              console.log(`${this.name}在跑`)
                }
              sayHello(){
                    console.log('汪汪汪~~'); 
              }
            }
          const dog=new Dog('旺财',5);
            console.log(dog);
            dog.sayHello();
            dog.run();  
          
            //定义一个猫的类
            // 使Cat继承Animal类
            class Cat extends Animail{
                sayHello(){
                    console.log('喵喵喵~~'); 
                }
            }
            const cat=new Cat('咪咪',4);
            console.log(cat);
            cat.sayHello();
          
        
          
        - 在子类中可以使用super来完成对父类的引用
        
        - 代码实例:
        
        
             class Animal{
           ​        name:string;
           ​        constructor(name:string){
           ​            this.name=name;
           ​        }
           ​        sayHello(){
           ​            console.log('动物在叫!!');
           ​            
           ​        }
           ​    }
           ​    class Dog extends Animal{
           ​        //在类的方法中super就表示当前类的父类
           ​    //    sayHello(){
           ​    //        super.sayHello();
           ​    //    }
           ​        age:number;
           ​        //如果在子类中写了构造函数,在子类的构造函数中必须对父类的构造函数进行调用
           ​        constructor(name:string,age:number){
           ​            super(name)  //调用父类的构造函数
           ​            this.age=age;
           ​        }
           ​    }
           ​    const dog=new Dog('旺财',4);
           ​    dog.sayHello();
       
      

    • 抽象类(abstract class)

      • 抽象类是专门用来被其他类所继承的类,它只能被其他类所继承不能用来创建实例

      • abstract class Animal{
            abstract run(): void;
            bark(){
                console.log('动物在叫~');
            }
        }
        
        class Dog extends Animals{
            run(){
                console.log('狗在跑~');
            }
        }
        
        
      • 使用abstract开头的方法叫做抽象方法,抽象方法没有方法体只能定义在抽象类中,继承抽象类时抽象方法必须要实现

        代码实例:

         /**
        ​     \* 以abstract开头的类是抽象类
        ​     \*      抽象类和其他类区别不大,只是不是用创建对象
        ​     \* 抽象类就是专门用来被继承的类
        ​     \*  抽象类可以添加抽象方法
        ​     */
           abstract class Animal{
        ​        name:string;
        ​        constructor(name:string){
        ​            this.name=name;
        ​        }
        ​        //定义一个抽象方法
        ​        //抽象方法使用abstract开头,没有方法体
        ​        //抽象方法只能定义在抽象类中,子类必须对抽象方法进行重写
        ​        abstract sayHello():void;
        ​    }
        ​    class Dog extends Animal{
        ​       sayHello(){
        ​           console.log("汪汪汪")
        ​       }
        ​    }
        ​    class Cat extends Animal{
        ​        sayHello(): void {
        ​            console.log("喵喵喵喵");
        ​        }
        ​    }
        ​    
        ​    const dog=new Dog('旺财');
        ​    dog.sayHello();
        
        

3、接口(Interface)

接口的作用类似于抽象类,不同点在于接口中的所有方法和属性都是没有实值的,换句话说接口中的所有方法都是抽象方法。接口主要负责定义一个类的结构,接口可以去限制一个对象的接口,对象只有包含接口中定义的所有属性和方法时才能匹配接口。同时,可以让一个类去实现接口,实现接口时类中要保护接口中的所有属性。

  • 示例(检查对象类型):

    • interface Person{
          name: string;
          sayHello():void;
      }
      
      function fn(per: Person){
          per.sayHello();
      }
      
      fn({name:'孙悟空', sayHello() {console.log(`Hello, 我是 ${this.name}`)}});
      
      
      
  • 示例(实现)

    • //描述一个对象的类型
          type myType={
              name:string,
              age:number
          };
          // const obj:myType{
          //     name:'sss';
          //     age:234
          // }
      
          /**
           *    接口就是用来定义一个类结构,用来定义一个类中包含那哪些属性和方法
           *         同时接口也可以当成类型声明去使用,接口可以重复定义,然后编译会自动的把属性和方法组合在一个接口里面去
           * 
       *      
           */
          interface myInterface{
              name:string;
              age:number;
          }
      
          const obj:myInterface={
              name:"sss",
              age:22
          }
      
          /**
           * 接口可以定义类的时候去限制类的结构
           * 接口中的所有的属性都不能有实际值
           * 接口只定义对象的结构,而不考虑实际值
           * 在接口中所有的方法都是抽象方法
           */
      
          interface myInter{
              name:string;
              sayHello():void;
          }
          /**
           * 定义类时,可以使用类去实现一个接口
           * 实现接口就是使类满足接口的需求
           */
          class MyClass implements myInter{
              name: string;
      
              constructor(name:string){
                  this.name=name;
              }
      
              sayHello(){
                  console.log("大家好");
                  
              }
              
          }
      
      

4、泛型(Generic)

定义一个函数或类时,有些情况下无法确定其中要使用的具体类型(返回值、参数、属性的类型不能确定),此时泛型便能够发挥作用。

  • 举个例子:

    • function test(arg: any): any{
      	return arg;
      }
      
      
    • 上例中,test函数有一个参数类型不确定,但是能确定的时其返回值的类型和参数的类型是相同的,由于类型不确定所以参数和返回值均使用了any,但是很明显这样做是不合适的,首先使用any会关闭TS的类型检查,其次这样设置也不能体现出参数和返回值是相同的类型

    • 使用泛型:

    • function test<T>(arg: T): T{
      	return arg;
      }
      
      
    • 这里的<T>就是泛型,T是我们给这个类型起的名字(不一定非叫T),设置泛型后即可在函数中使用T来表示该类型。所以泛型其实很好理解,就表示某个类型。

    • 那么如何使用上边的函数呢?

      • 方式一(直接使用):

        • test(10)
          
          
        • 使用时可以直接传递参数使用,类型会由TS自动推断出来,但有时编译器无法自动推断时还需要使用下面的方式

      • 方式二(指定类型):

        • test<number>(10)
          
          
        • 也可以在函数后手动指定泛型

    • 可以同时指定多个泛型,泛型间使用逗号隔开:

      • function test<T, K>(a: T, b: K): K{
            return b;
        }
        
        test<number, string>(10, "hello");
        
        
      • 使用泛型时,完全可以将泛型当成是一个普通的类去使用

    • 类中同样可以使用泛型:

      • class MyClass<T>{
            prop: T;
        
            constructor(prop: T){
                this.prop = prop;
            }
        }
        
        
    • 除此之外,也可以对泛型的范围进行约束

      • interface MyInter{
            length: number;
        }
        
        function test<T extends MyInter>(arg: T): number{
            return arg.length;
        }
        
        
      • 使用T extends MyInter表示泛型T必须是MyInter的子类,不一定非要使用接口类和抽象类同样适用。

代码实例:
​	/**
 \*  在定义函数或是类的时候,如果遇到类型不明确就可以使用泛型
 \* 
 */
function fn<T>(a:T):T{
​    return a;
}

//可以直接调用具有泛型的函数 
let result=fn(10); //不指定泛型,TS可以自动对类型进行推断
let result1=fn<string>('hello');

//泛型可以同时指定多个
function fn2<T,K>(a:T,b:K):T{
​    console.log(b);
​    return a;
}

fn2<number,string>(123,'hello');

interface Inter{
​    length:number;
}

//T extends Inter  表示泛型T必须是Inter实现类(子类)
function fn3<T extends Inter>(a:T):number{
​        return a.length
}

class MyClass<T>{
​    name:T;
​    constructor(name:T){
​        this.name=name;
​    }
}
const mc=new MyClass<string>('孙悟空');

第三章:综合案例–贪吃蛇

页面设计:
​<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>贪吃蛇</title>
</head>
<body><!-- 创建游戏的主容器 -->
    <div id="main"><!-- 设置游戏的舞台 -->
        <div id="stage"><!-- 设置蛇 -->
            <div id="snake"><!-- snake内部的div表示蛇的各部分 -->
                <div></div></div><!-- 设置食物 -->
            <div id="food"><!-- 添加四个小的div来设置食物的样式 -->
                <div></div>
                <div></div>
                <div></div>
                <div></div></div></div><!-- 设置游戏的积分牌 -->
        <div id="score-panel">
           <div>
​                SCORE:<span id="score">0</span></div>
            <div>
​                level:<span id="level">1</span></div></div></div>
</body>
</html>

LESS 样式:
//设置变量
@bg-color:#b7d4a8;
//清除默认的样式
*{
​    margin: 0;
    padding: 0;
​    box-sizing: border-box; //改变盒子模型的计算方式
}
body{
​    font:bold 20px Courier;
}
//设置主窗口的样式
#main{
​    width: 360px;
​    height: 420px;
​    background-color: @bg-color;  //设置背景颜色
​    margin:100px auto;        //设置居中效果
​    border: 10px solid black;
​    border-radius: 40px;  //设置圆角
​    //开启弹性盒模型
​    display: flex;
​    //设置主轴的方向
​    flex-flow: column;
​    //设置侧轴的对齐方向
​    align-items: center;
​    //设置主轴的对齐方向
​    justify-content: space-around;
​    //游戏舞台
​    #stage{
​        width: 304px;
​        height: 304px;
​        border: 2px solid black;
​        //希望蛇相对于舞台定位
​        position: relative;
​        //设置食物
​        #food{
​            //开启绝对定位
​            position: absolute;
​            left: 40px;
​            top: 100px;
​            width: 10px;
​            height: 10px;
​            background-color: red;
​            display: flex;  //开启弹性盒
​            flex-flow: row wrap;    //设置横轴为主轴,wrap表示会自动换行
​            justify-content: space-between; //设置主轴与侧轴的空白分配到元素之间
​            align-content: space-between;  //设置wrap各个行的对齐方式
​            &>div{
​                width: 4px;
​                height: 4px;
​                background-color: black;
​                transform: rotate(45deg); //使四个div旋转45度
​            }
​        }
​        //设置蛇的样式
​       #snake{
​            &>div{
​                width: 10px;
​                height: 10px;
​                background-color: #000;
​                border: 1px solid @bg-color;
​                //开启绝对定位
​                position: absolute;
​                }
​            }
​        }
​    //记分牌
​    #score-panel{
​        width: 300px;
​        display: flex;
​        //设置主轴的对齐方式
​        justify-content: space-between;
​    }
​    
}

Food.ts 模块
​	//定义食物类
class Food{//定义一个属性表示食物所对应的元素
​    element:HTMLElement;constructor(){//获取页面中的food元素并将其赋值给elementthis.element=document.getElementById("food")!;  //!非空断言,排除undefined和null的情况}//定义一个获取食物x轴的方法get X(){return this.element.offsetLeft;}//定义一个获取食物y轴的方法get Y(){return this.element.offsetTop;}//修改食物的位置change(){//生成一个随机的位置//食物的位置最小是0,最大是290//蛇移动一次就是一格,一格的大小就是10,所有要求食物的坐标必须是整10let top= Math.round(Math.random()*29)*10;let left=Math.round(Math.random()*29)*10;this.element.style.left=left+'px';this.element.style.top=top+'px';}
}
//测试代码
// const food=new Food();
// console.log(food.X,food.Y);
// food.change();
// console.log(food.X,food.Y);


export default Food;

scorePanel.ts模块

​	//定义表示记分牌的类
class ScorePanel{//score和level用来记录分数和等级
    score=0;
​    level=1;//分数和等级所在的元素,在构造函数中进行初始化
​    scoreEle:HTMLElement;
​    levelEle:HTMLElement;//设置一个变量限制等级
​      maxLevel:number;//设置一个变量变是多少分时升级
​      upScore:number;constructor(maxLevel:number=10,upScore:number=10){this.scoreEle=document.getElementById("score")!;this.levelEle=document.getElementById("level")!;this.maxLevel=maxLevel;this.upScore=upScore;}//设置一个加分的方法addScore(){//使分数自增this.scoreEle.innerHTML=++this.score+"";//盘判断分数是多少if(this.score % this.upScore === 0){this.levelUp();}}//提升等级的方法levelUp(){if(this.level<this.maxLevel){  //避免等级无限高this.levelEle.innerHTML=++this.level+'';}
​       
​    }
}
export default ScorePanel;
//测试代码
// const scorePanel=new ScorePanel(100,2);
// for(let i=0;i<200;i++){
//     scorePanel.addScore();
// }

Snake.ts模块

class Snake{//表示蛇头的元素
​    head:HTMLElement;//蛇的身体(包括蛇头)
​    bodies:HTMLCollectionOf<HTMLElement>;//获取蛇的容器
​    element:HTMLElement;this.element=document.getElementById('snake')!;this.head=document.querySelector('#snake > div')!;this.bodies=this.element.getElementsByTagName('div');}//获取蛇的坐标(蛇头坐标)X坐标get X(){return this.head.offsetLeft;}//获取蛇的y轴坐标get Y(){return this.head.offsetTop;}//设置蛇头的坐标set X(value:number){//如果新值与旧值相同,则直接返回不在修改if(this.X===value){return;}//X的值的合法范围为0-290之间if(value<0||value>290){//进入判断说明蛇撞墙了,抛出一个异常throw new Error('蛇撞墙了!!!')}//修改x时,是在修改水平坐标,蛇在左右移动,蛇在向左移动的时候,不能向右移动,反之亦然if(this.bodies[1]&&(this.bodies[1] as HTMLElement).offsetLeft===value){//如果发生了掉头,让蛇向反方向继续移动if(value>this.X){//如果新值value大于旧值,则说明蛇向右走,此时发生掉头,应该使蛇继续向左走
​                value=this.X-10;}else{//向左走
​                value=this.X+10;}}//检查有没有撞到自己this.checkHeadBody();}
​    
​    set Y(value:number){//如果新值与旧值相同,则直接返回不在修改if(this.Y===value){return;}//Y的值的合法范围为0-290之间if(value < 0||value > 290){//进入判断说明蛇撞墙了throw new Error('蛇撞墙了!!!')}//修改x时,是在修改垂直坐标,蛇在上下移动,蛇在向上移动的时候,不能向下移动,反之亦然if(this.bodies[1]&&(this.bodies[1] as HTMLElement).offsetTop===value){//如果发生了掉头,让蛇向反方向继续移动if(value>this.Y){//如果新值value大于旧值,则说明蛇向右走,此时发生掉头,应该使蛇继续向左走
​                value=this.Y-10;}else{//向左走
​                value=this.Y+10;}}this.moveBody(); //移动身体this.head.style.top=value+"px";//检查有没有撞到自己this.checkHeadBody();}//蛇增加身体的方法addBody(){//向element中添加一个div
        this.element.insertAdjacentHTML("beforeend","<div></div>");}//添加一个蛇身体移动的方法moveBody(){/**
​         \* 将后后面的身体设置为前面身体的位置   
​         \*  举例子
​         \*     第四节=第三节的位置
​         \*      第三节=第二节的位置
​         \*      第二节=蛇头的位置
​         *///遍历获取所有的身体for(let i=this.bodies.length-1;i > 0; i--){let X=(this.bodies[i-1] as  HTMLElement).offsetLeft;let Y=(this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetTop;//将值设置到当前的身体上
            (this.bodies[i] as  HTMLElement).style.left=X+"px";
            (this.bodies[i] as  HTMLElement).style.top=Y+"px";}}//检查蛇头是否撞到身体的方法checkHeadBody(){//获取所有的身体,检查其是否和蛇头的坐标是否发生重叠for(let i=1;i<this.bodies.length;i++){if(this.X===this.bodies[i].offsetLeft&& this.Y===this.bodies[i].offsetTop){//进入判断说明蛇头撞到了身体,游戏结束throw new Error("撞到自己了~~~");
			}
       }
   }   
}
export default Snake;

GameControl.ts 模块

   //引入其他的类
import Snake from "./snake";
import Food from "./Food";
import ScorePanel from "./scorePanel";

//游戏控制类控制其他的搜所有类
class GameControl {
  //定义三个属性
  //蛇
  snake: Snake;
  //食物
  food: Food;
  //记分牌
  scorePanel: ScorePanel;
  //创建一个属性来存储蛇的移动方向(也就是按键的方向)
  direction: string = "";
  //创建一个属性用来记录游戏使是否结束
​    isLive=true;

  constructor() {this.snake = new Snake();this.scorePanel = new ScorePanel();this.food = new Food();this.init();
  }
  //游戏的初始化方法,调用后游戏即开始
  init() {//绑定键盘按下的事件
​    document.addEventListener("keydown", this.keydownHandler.bind(this));//调用run方法,使蛇移动this.run();
  }

  /**
​     \*  ArrowUp  Up
​        ArrowDown   Down
​        ArrowRight  Left
​        ArrowLeft  Right
​     \*
​     */

  //创建一个键盘按下的响应函数
  keydownHandler(event: KeyboardEvent) {//在赋值之前检查event.key的值是否合法(用户是否按了正确的按键)//修改direction属性this.direction = event.key;}

  //创建一个控制蛇移动的方法
  run() {/**
​     \* 根据方向(this.direction)来使蛇的位置改变
​     \* 向上 top 减少
​     \* 向下 top 增加
​     \*  向左 left 减少
​     \* 向右  left 减少
​     *///获取蛇现在的坐标let X = this.snake.X;let Y = this.snake.Y;//根据按键的方向来修改X值和Y值switch (this.direction) {case "ArrowUp":case "Up": //向上移动 top 减少Y-=10;break;case "ArrowDown":case "Down":Y+=10;break; //向下移动 top值增加case "ArrowLeft":case "Left": //向左移动X-=10;break;case "ArrowRight":case "Right": //向右移动X+=10;break;}//检查蛇是否吃到了食物
   this.checkEat(X,Y);this.snake.X=X;this.snake.Y=Y;} catch (e:any) {//进入到catch,说明出现了异常,游戏结束,弹出一个提示信息alert(e.message+"GAME OVER!!!");this.isLive=false;}//开启一个定时器this.isLive && setTimeout(this.run.bind(this),300-(this.scorePanel.level-1)*30);
  }

  //定义一个方法,用来检查蛇是否吃到了食物
  checkEat(X:number,Y:number){if(X===this.food.X&&Y===this.food.Y){//食物的位置需要发生重置this.food.change();//分数需要增加this.scorePanel.addScore();//蛇需要增加一节this.snake.addBody();}
  }
}
export default GameControl;

index.ts模块
import { WebSocketServer } from "webpack-dev-server";
import "./style/index.less"
import GameControl from "./moduls/Gamecontrol";
const gameControl=new GameControl();

tsconfig.json 配置文件:

​ {

​ “compilerOptions”: {

​ “module”:“ES2015”,

​ “target”:“ES2015”,

​ “strict”: true,

​ “noEmitOnError”: true,

​ “moduleResolution”:“Node”

​ }

}

package.json 配置文件

​ {

“name”: “part3”,

“version”: “1.0.0”,

“description”: “”,

“main”: “index.js”,

“scripts”: {

​ “test”: “echo “Error: no test specified” && exit 1”,

​ “build”: “webpack --mode development”,

​ “start”: “webpack serve --open --mode development”

},

“keywords”: [],

“author”: “”,

“license”: “ISC”,

“devDependencies”: {

​ “@babel/core”: “^7.20.5”,

​ “@babel/preset-env”: “^7.20.2”,

​ “babel-loader”: “^9.1.0”,

​ “clean-webpack-plugin”: “^4.0.0”,

​ “core-js”: “^3.26.1”,

​ “css-loader”: “^6.7.2”,

​ “html-webpack-plugin”: “^4.5.2”,

​ “less”: “^4.1.3”,

​ “less-loader”: “^11.1.0”,

​ “postcss”: “^8.4.19”,

​ “postcss-loader”: “^7.0.2”,

​ “postcss-preset-env”: “^7.8.3”,

​ “style-loader”: “^3.3.1”,

​ “ts-loader”: “^9.4.2”,

​ “typescript”: “^4.9.3”,

​ “webpack”: “^5.75.0”,

​ “webpack-cli”: “^5.0.0”,

​ “webpack-dev-server”: “^4.11.1”

},

“dependencies”: {

​ “source-map”: “^0.7.4”

}

}

webpackconfig.js配置文件在上面的知识点里。

​效果图:
案例效果一案例效果二

案例效果三
知识来源可以学习:
https://www.bilibili.com/video/BV1Xy4y1v7S2/?share_source=copy_web&vd_source=3b378adf67a5c1da50c8a5fd5434a968

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值