情景介绍
假设我们实现了一个鸭子类(Duck Class),起初,每个鸭子都会飞和叫。但是某一天,你收到了一个需求,需要添加一个模型鸭(ModelDuck),这个模型鸭不会飞也不会叫但同样属于鸭子的一种。这样的问题使抽象一个鸭子接口,并实现飞和叫方法或者将这两个方法设计为抽象的方式不太适用,都会在有新需求的时候修改源代码,此时我们可以通过策略模式解决这一问题。
代码详情
鸭子接口
class Duck {
public:
Duck() = default;
explicit Duck(const std::shared_ptr<FlyBehavior> &flyBehavior,
const std::shared_ptr<QuackBehavior> &quackBehavior)
: flyBehavior(flyBehavior), quackBehavior(quackBehavior) {}
virtual ~Duck() = default;
//动态设置
void setFlyBehavior(const std::shared_ptr<FlyBehavior> &flyBehavior) {
Duck::flyBehavior = flyBehavior;
}
void setQuackBehavior(const std::shared_ptr<QuackBehavior> &quackBehavior) {
Duck::quackBehavior = quackBehavior;
}
//通过委托组件的方式,实现对应方法
void performFly() {
flyBehavior->fly();
}
void performQuack() {
quackBehavior->quack();
}
virtual void display() = 0;
private:
//使用组合的方式 在内部保存了FlyBehavior和QuackBehavior的智能指针
//使用智能指针是为了可以动态加载
std::shared_ptr<FlyBehavior> flyBehavior{nullptr};
std::shared_ptr<QuackBehavior> quackBehavior{nullptr};
};
class DecoyDuck : public Duck {
public:
DecoyDuck() {
setFlyBehavior(std::make_shared<FlyNoWay>());
setQuackBehavior(std::make_shared<MuteQuack>());
}
void display() override {
std::cout << "I am a duck Decoy" << std::endl;
}
};
class MallardDuck : public Duck {
public:
MallardDuck() {
setFlyBehavior(std::make_shared<FlyWithWings>());
setQuackBehavior(std::make_shared<Quack>());
}
void display() override {
std::cout << "I am a real Mallard duck" << std::endl;
}
};
class ModelDuck : public Duck {
public:
ModelDuck() {
setFlyBehavior(std::make_shared<FlyNoWay>());
setQuackBehavior(std::make_shared<Quack>());
}
void display() override {
std::cout << "I am a model duck" << std::endl;
}
};
class RedHeadDuck : public Duck {
public:
RedHeadDuck() {
setFlyBehavior(std::make_shared<FlyWithWings>());
setQuackBehavior(std::make_shared<Quack>());
}
void display() override {
std::cout << "I am a real Red Headed duck" << std::endl;
}
};
class RubberDuck : public Duck {
public:
RubberDuck() {
setFlyBehavior(std::make_shared<FlyNoWay>());
setQuackBehavior(std::make_shared<Squeak>());
}
void display() override {
std::cout << "I am a rubber duckie" << std::endl;
}
};
算法族定义
//*********飞行为********
class FlyBehavior {
public:
//定义为pure virtual函数,子类应有自己的实现
virtual void fly() = 0;
//只是为了遵守 基类的析构函数应为virtual
virtual ~FlyBehavior() = default;
};
class FlyNoWay : public FlyBehavior {
public:
void fly() override {
std::cout << "I can not fly" << std::endl;
}
};
class FlyRocketPowered : public FlyBehavior {
public:
void fly() override {
std::cout << "I am flying with a rocket" << std::endl;
}
};
class FlyWithWings : public FlyBehavior {
public:
void fly() override {
std::cout << "I am flying " << std::endl;
}
};
//*****叫行为********
class QuackBehavior {
public:
virtual void quack() = 0;
virtual ~QuackBehavior() = default;
};
class FakeQuack : public QuackBehavior {
public:
void quack() override {
std::cout << "Qwak" << std::endl;
}
};
class MuteQuack : public QuackBehavior {
public:
void quack() override {
std::cout << "<<Silence>>" << std::endl;
}
};
class Quack : public QuackBehavior {
public:
void quack() override {
std::cout << "Quack" << std::endl;
}
};
class Squeak : public QuackBehavior {
public:
void quack() override {
std::cout << "Squeak" << std::endl;
}
};
示例
void strategyTest() {
Strategy::MallardDuck mallardDuck;
Strategy::RubberDuck rubberDuck;
Strategy::DecoyDuck decoyDuck;
Strategy::ModelDuck modelDuck;
mallardDuck.performQuack();
rubberDuck.performQuack();
decoyDuck.performQuack();
modelDuck.performQuack();
//在运行时设置行为
modelDuck.setQuackBehavior(std::make_shared<Strategy::FakeQuack>());
modelDuck.performQuack();
}
总结
整个策略模式的架构如下:
将会改变的Fly和Quack部分抽象出来,单独实现。根据不同鸭子的需求可设置不同的行为。
策略模式
策略模式定义了算法族(一组fly行为),分别封装起来,让它们之间可以相互替换(因为实现了同一个接口),此模式让算法的变化独立于使用算法的客户;
设计原则
-
找到程序中变化的地方,封装变化;
-
多用组合,少用继承;
-
针对接口编程,不针对实现编程:
void setFlyBehavior(const std::shared_ptr<FlyBehavior> &flyBehavior) {
Duck::flyBehavior = flyBehavior;
}
想要实现这一特性,势必需要使用大量指针,为了减少内存管理问题,大量使用智能指针(后面学习也会如此);