Gof23-创建型-工厂-单例-抽象工厂-建造-原型以及UML的绘制

工厂模式

工厂模式 Factory Pattern

适用的场景:统一的接口作为统一的零件,实现类作为零件的组合,将实例产品类的生产交给工厂,用户只需要面对工程提取指定的产品。

比如:客户需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现

思想创建的过程在子类中实现

具体实现,创建一个接口,创建多个接口的实现类,重写实现对应的方法,创建一个工厂类,工厂类中实现方法传入类型生产对应的接口实现类,返回接口,编写测试方法,new一个工厂传入多个类型就可以生产对应的产品了。

在这里插入图片描述

class CarFactory{
    public Production getProduction(String type){
        if (type == null) return null;
        if (type.equalsIgnoreCase("BaoMa")){
            return new BaoMa();
        } else if (type.equalsIgnoreCase("BiYaDi")) {
            return new BiYaDi();
        } else if (type.equalsIgnoreCase("AoDi")) {
            return new AoDi();
        }
        return null;
    }
}

class BaoMa implements Production{

    @Override
    public void production() {
        System.out.println("宝马车工厂生产中......");
    }
}

class BiYaDi implements Production{

    @Override
    public void production() {
        System.out.println("比亚迪车工厂生产中......");
    }
}

class AoDi implements Production{

    @Override
    public void production() {
        System.out.println("奥迪车工厂生产中......");
    }
}

interface Production{
    void production();
}

测试方法

    public static void main(String[] args) {
        CarFactory carFactory = new CarFactory();
        carFactory.getProduction("baoma").production();
        carFactory.getProduction("aodi").production();
        carFactory.getProduction("biyadi").production();
    }

单例模式

单例模式 Singleton Pattern

适用的场景,保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

例如,一个班级只有一个班主任,window对同一个文件的处理,设备处理器,打印机

具体实现,一个类有且具有一个实例,并且构造器私有,分为饿汉式单例和懒汉式单例

在这里插入图片描述

饿汉式单例

在类初始化的时就实例化对象,因此它是线程安全的,存在的问题就是使用不当,会造成空间资源的浪费

class Hungry{
    
    private final static Hungry hungry = new Hungry();

    private Hungry() {}

    public static Hungry getHungry() {
        return hungry;
    }

    public void hello(){
        System.out.println("饿汉式单例的hello()");
    }
}

存在问题,如果在Hungry的代码中加入一下代码,那么在类初始化时候,占用了这些空间,但是没有使用,就造成空间资源的浪费。

    byte[] a = new byte[1024*1024];
    byte[] b = new byte[1024*1024];
    byte[] c = new byte[1024*1024];

测试方法,仅能通过类在最开始私有进行实例化对象进行操作方法

    public static void main(String[] args) {
        // 仅仅能通过私有构造器进行对象的初始化工作,并且在最开始就进行了对象的初始化
        Hungry hungry = Hungry.getHungry();
        hungry.hello();
    }

懒汉式单例

不安全的基本的懒汉式单例,在get实例方法时候加入判空操作

class LazyMan{
    private static LazyMan lazyMan;

    private LazyMan() {}

    public static LazyMan getLazyMan() {
        if (lazyMan == null){
            lazyMan = new LazyMan();
        }
        return lazyMan;
    }

    public void hello(){
        System.out.println("饿汉式单例的hello()");
    }
}

测试方法

    public static void main(String[] args) {
        LazyMan lazyMan = LazyMan.getLazyMan();
        lazyMan.hello();
    }

存在问题懒汉单例,当程序启动之后并不会进行初始化,在什么时候调用什么时候初始化。单线程下没有问题,但是在多线程下,由于没有加锁,所以会存在访问问题。

思考什么情况会导致线程不安全

  • 线程的调度是抢占式执行
  • 修改操作不是原子的
  • 多个线程同时修改同一个变量
  • 内存可见性
  • 指令重排序

在并发访问的时候,线程实并发来访问这个懒汉式单例的,多个线程访问的结果不一致

加锁保证懒汉式单例的安全,直接在方法上进行加锁,但是锁的粒度过大,相对比较笨重

    public static synchronized LazyMan getLazyMan() {
        if (lazyMan == null){
            lazyMan = new LazyMan();
        }
        return lazyMan;
    }

DCL优化加锁,在方法上双重检查锁,加入voliate关键字,作用是内存可见性,禁止指令重排序

class LazyMan{
    private volatile static LazyMan lazyMan;

    private LazyMan() {}

    public static LazyMan getLazyMan() {
        if (lazyMan == null){
            synchronized (LazyMan.class){
                if (lazyMan == null){
                    lazyMan = new LazyMan();
                }
            }
        }
        return lazyMan;
    }

    public void hello(){
        System.out.println("饿汉式单例的hello()");
    }
}

抽象工厂

抽象工厂 abstract Factory

使用场景,一个超级工厂去创建其他的小工厂,主要解决接口选择的问题。

例如,QQ 换皮肤,一整套一起换。 生成不同操作系统的程序。

在这里插入图片描述

具体实现

定义具体实现的两个接口,包含了各自的方法

interface Shape{
    public void draw();
}

interface Color{
    public void fill();
}

接口实现类,具体实现接口方法

class Rectangle implements Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("画出一个长方形");
    }
}

class Trangle implements Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("画出一个三角形");
    }
}

class Circle implements Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("画出一个圆形");
    }
}

class Red implements Color{
    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("该图形填充了Red");
    }
}

class Blue implements Color{
    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("该图形填充了Blue");
    }
}

class Green implements Color{
    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("该图形填充了Green");
    }
}

定义抽象工厂类,每一个具体的工厂类继承这个抽象工厂类,在这个具体的工厂类中实现对应的零件

abstract class AbstractFactory{
    public abstract Shape getShape(String shape);
    public abstract Color getColor(String color);
}

class ShapeFactory extends AbstractFactory{

    @Override
    public Shape getShape(String shape) {
        if (shape == null) return null;
        if (shape.equalsIgnoreCase("Rectangle")){
            return new Rectangle();
        } else if (shape.equalsIgnoreCase("Trangle")) {
            return new Trangle();
        } else if (shape.equalsIgnoreCase("Circle")) {
            return new Circle();
        }
        return null;
    }

    @Override
    public Color getColor(String color) {
        return null;
    }
}

class ColorFactory extends AbstractFactory{

    @Override
    public Shape getShape(String shape) {
        return null;
    }

    @Override
    public Color getColor(String color) {
        if (color == null) return null;
        if (color.equalsIgnoreCase("Red")){
            return new Red();
        } else if (color.equalsIgnoreCase("Blue")) {
            return new Blue();
        } else if (color.equalsIgnoreCase("Green")) {
            return new Green();
        }
        return null;
    }
}

由于这个抽象工厂没有实例,所以需要一个工厂处理器,来处理抽象工厂,让其返回用户需要

class FactoryProducer{
    public AbstractFactory getFactory(String factory){
        if (factory == null) return null;
        if (factory.equalsIgnoreCase("ShapeFactory")){
            return new ShapeFactory();
        } else if (factory.equalsIgnoreCase("ColorFactory")) {
            return new ColorFactory();
        }
        return null;
    }
}

测试方法,工厂处理器通过抽象的超级工厂获取工厂的类型,通过指定的工厂就可以对指定的工具类进行操作

    public static void main(String[] args) {
        FactoryProducer factoryProducer = new FactoryProducer();
        AbstractFactory shapeFactory = factoryProducer.getFactory("ShapeFactory");
        shapeFactory.getShape("Rectangle").draw();
        shapeFactory.getShape("Trangle").draw();
        shapeFactory.getShape("Circle").draw();

        AbstractFactory colorFactory = factoryProducer.getFactory("ColorFactory");
        colorFactory.getColor("Red").fill();
        colorFactory.getColor("Blue").fill();
        colorFactory.getColor("Green").fill();
    }

建造者模式

建造者模式 Builder Pattern

使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象,建造者:创建和提供实例,导演:管理建造出来的实例的依赖关系。

应用,去肯德基,汉堡、可乐、薯条、炸鸡翅等是不变的,而其组合是经常变化的,生成出所谓的"套餐"。JAVA 中的 StringBuilder。

厂模式的区别是:建造者模式更加关注与零件装配的顺序。

在这里插入图片描述

具体实现

创建接口,套餐项的接口,包装接口

// 套餐项,喝的,吃的
interface Item{
    public String name();
    public Packing packing();
    public float price();
}
// 包装:纸质包装,瓶装
interface Packing{
    public String pack();
}

包装接口的实现类,纸质包装和瓶装

class Wrapper implements Packing {

    @Override
    public String pack() {
        return "Wrapper";
    }
}

class Bottle implements Packing {

    @Override
    public String pack() {
        return "Bottle";
    }
}

抽象类封装基本的套餐项,饮料采用瓶子装,汉堡采用纸质装

// 创建实现 Item 接口的抽象类,该类提供了默认的功能。基本的汉堡,饮料的种类
abstract class ColdDrink implements Item {

    @Override
    public Packing packing() {
        return new Bottle();
    }

    @Override
    public abstract float price();
}

abstract class Burger implements Item {

    @Override
    public Packing packing() {
        return new Wrapper();
    }

    @Override
    public abstract float price();
}

创建扩展了 Burger ColdDrink 的实体类。在汉堡上再封装成为蔬菜汉堡,鸡肉汉堡等,在喝的项目上封装可乐等饮料


class VegBurger extends Burger {

    @Override
    public float price() {
        return 25.0f;
    }

    @Override
    public String name() {
        return "Veg Burger";
    }
}
class ChickenBurger extends Burger {

    @Override
    public float price() {
        return 50.5f;
    }

    @Override
    public String name() {
        return "Chicken Burger";
    }
}

class Coke extends ColdDrink {

    @Override
    public float price() {
        return 30.0f;
    }

    @Override
    public String name() {
        return "Coke";
    }
}
class Pepsi extends ColdDrink {

    @Override
    public float price() {
        return 35.0f;
    }

    @Override
    public String name() {
        return "Pepsi";
    }
}

item存入集合,并且计算套餐的价值及其一系列附加属性

class Meal {
    private List<Item> items = new ArrayList<Item>();

    public void addItem(Item item){
        items.add(item);
    }

    public float getCost(){
        float cost = 0.0f;
        for (Item item : items) {
            cost += item.price();
        }
        return cost;
    }

    public void showItems(){
        for (Item item : items) {
            System.out.print("Item : "+item.name());
            System.out.print(", Packing : "+item.packing().pack());
            System.out.println(", Price : "+item.price());
        }
    }
}

Builder类,负责准备两种不同的套餐,有蔬菜的套餐和没有蔬菜的套餐

class MealBuilder {

    public Meal prepareVegMeal (){
        Meal meal = new Meal();
        meal.addItem(new VegBurger());
        meal.addItem(new Coke());
        return meal;
    }

    public Meal prepareNonVegMeal (){
        Meal meal = new Meal();
        meal.addItem(new ChickenBurger());
        meal.addItem(new Pepsi());
        return meal;
    }
}

测试方法

    public static void main(String[] args) {
        MealBuilder mealBuilder = new MealBuilder();

        Meal vegMeal = mealBuilder.prepareVegMeal();
        System.out.println("Veg Meal");
        vegMeal.showItems();
        System.out.println("Total Cost: " +vegMeal.getCost());

        Meal nonVegMeal = mealBuilder.prepareNonVegMeal();
        System.out.println("\n\nNon-Veg Meal");
        nonVegMeal.showItems();
        System.out.println("Total Cost: " +nonVegMeal.getCost());
    }

原型模式

利用已有的一个原型对象,快速地生成和原型对象一样的实例。通常用于克隆,可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。

优点 性能提高。 逃避构造函数的约束。

应用 细胞分裂。JAVA 中的 Object clone() 方法。

在这里插入图片描述

具体实现

定义一个含有抽象方法的抽象类,实现克隆的接口

abstract class Shape implements Cloneable {

    private String id;
    protected String type;

    abstract void draw();

    public String getType(){
        return type;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public Object clone() {
        Object clone = null;
        try {
            clone = super.clone();
        } catch (CloneNotSupportedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return clone;
    }
}

给抽象类进行扩展

class Rectangle extends Shape {
 
   public Rectangle(){
     type = "Rectangle";
   }
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}

class Square extends Shape {
 
   public Square(){
     type = "Square";
   }
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}

class Circle extends Shape {
 
   public Circle(){
     type = "Circle";
   }
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}

Shape 的缓存类,负责先一步加载缓存

class ShapeCache {

    private static Hashtable<String, Shape> shapeMap
            = new Hashtable<String, Shape>();

    public static Shape getShape(String shapeId) {
        Shape cachedShape = shapeMap.get(shapeId);
        return (Shape) cachedShape.clone();
    }
    
    public static void loadCache() {
        Circle circle = new Circle();
        circle.setId("1");
        shapeMap.put(circle.getId(),circle);

        Square square = new Square();
        square.setId("2");
        shapeMap.put(square.getId(),square);

        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setId("3");
        shapeMap.put(rectangle.getId(),rectangle);
    }
}

测试方法

public static void main(String[] args) {
      ShapeCache.loadCache();
 
      Shape clonedShape = (Shape) ShapeCache.getShape("1");
      System.out.println("Shape : " + clonedShape.getType());        
 
      Shape clonedShape2 = (Shape) ShapeCache.getShape("2");
      System.out.println("Shape : " + clonedShape2.getType());        
 
      Shape clonedShape3 = (Shape) ShapeCache.getShape("3");
      System.out.println("Shape : " + clonedShape3.getType());        
   }

UML图形的绘制

UML与代码基本元素的对应关系

interface class之间的关系与对象与对象之间的关系

泛化关系也就是继承关系

在这里插入图片描述
-表示 private

+ 表示 public

#表示protected

不带符号代表 default

UML表示具体类
在这里插入图片描述

UML 表示抽象类,抽象类的类名以及抽象方法的名字都用斜体字表示

在这里插入图片描述

接口

在这里插入图片描述
或者(棒棒糖表示法)
在这里插入图片描述

UML 表示包

在这里插入图片描述

UML表示类、接口、对象的关系

实现关系implements,一个类实现了一个接口

在这里插入图片描述

泛化关系extends,也就是类之间的继承关系

is a 关系表示

在这里插入图片描述

关联关系 Association

代码表现形式为一个对象含有另一个对象的引用

关联关系有单向关联和双向关联。如果两个对象都知道(即可以调用)对方的公共属性和操作,那么二者就是双向关联。如果只有一个对象知道(即可以调用)另一个对象的公共属性和操作,那么就是单向关联。大多数关联都是单向关联,单向关联关系更容易建立和维护,有助于寻找可重用的类。

在这里插入图片描述

关联关系又分为依赖关联、聚合关联和组合关联三种类型

依赖关系 Dependency

属于一种弱关联关系,使用 use a

依赖关系在Java中的具体代码表现形式为B为A的构造器或方法中的局部变量、方法或构造器的参数、方法的返回值,或者A调用B的静态方法。

在这里插入图片描述
聚合关系 Aggregation

体现的是整体与部分的拥有关系使用 has a,是一种弱引用关系

此时整体与部分之间是可分离的,它们可以具有各自的生命周期,部分可以属于多个整体对象,也可以为多个整体对象共享,所以聚合关系也常称为共享关系。

例如,公司部门与员工的关系,一个员工可以属于多个部门,一个部门撤消了,员工可以转到其它部门。

在这里插入图片描述

组合关系 Composition也是关联关系的一种特例,它同样体现整体与部分间的包含关系,即 “contains a” 的关系。强关联关系

例如,人包含头、躯干、四肢,它们的生命周期一致。当人出生时,头、躯干、四肢同时诞生。当人死亡时,作为人体组成部分的头、躯干、四肢同时死亡。

在这里插入图片描述

参考链接

https://zhuanlan.zhihu.com/p/109655171

https://www.runoob.com/design-pattern/factory-pattern.html

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### 回答1: 设计模式是软件开发常用的一种解决方案,它们是一些经过实践验证的可复用设计思想。设计模式允许开发人员在类和对象的结构上灵活地更改,并提供了一种优雅的解决方案来应对各种软件开发问题。 GOF(Gang of Four)是指Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides四位软件工程师,他们在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书总结了23种常见的设计模式,这本书因此而获得了“设计模式圣经”的称号。 这本书以案例为基础,深入浅出地讲解了每个设计模式的原理和应用场景,并提供了C++实现源码。 其创建设计模式包括单例模式工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。这些模式都提供了一种方式来创建对象,使得程序在实例化对象时更加灵活和可扩展。 结构设计模式包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、组合模式、享元模式和外观模式。这些模式关注如何通过类和对象的组合来创建更大的结构,并提供了一种优雅的方式来简化系统的复杂性。 行为设计模式包括策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式和介者模式。这些模式关注对象之间的通信和交互,它们提供了一种优雅的方式来实现松耦合和可维护的代码。 总之,设计模式是软件开发非常重要的一部分,它们提供了一种通用的解决方案来处理常见的设计问题。通过学习和应用设计模式,开发人员可以提高代码的可复用性、可扩展性和可维护性,并加快开发进度。 ### 回答2: 设计模式是软件开发常用的解决问题的一种思维方式或者说是一种已被证实有效的解决问题的方法。GOF 23种设计模式是由四位著名的软件工程师提出并总结出的一套经典的设计模式。 GOF 23种设计模式分别是创建型模式、结构模式和行为模式。创建型模式包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式建造者模式和原型模式。结构模式包括适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰器模式、外观模式、享元模式和代理模式。行为模式包括策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、介者模式和解释器模式。 GOF 23种设计模式具有不同的应用场景和优势。通过学习和理解这些设计模式,开发者可以更加灵活地应对各种软件开发的问题。同时,掌握这些设计模式也有助于提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。 附带C语言实现源码是一种更加具体的学习和理解设计模式的方法。通过查看实现源码,可以更加直观地看到设计模式在实践的应用。这些源码可以作为学习的参考,帮助开发者更好地理解设计模式的思想和使用方式。 总之,设计模式是软件开发非常重要的一部分,通过学习GOF 23种设计模式并理解其应用场景和优势,可以提高软件开发的效率和质量。附带C语言实现源码能够更加具体地帮助开发者理解设计模式的实际应用。 ### 回答3: 设计模式是软件工程常用的一种设计思想或模板,可以用于解决特定的问题和提供可重用的解决方案。GOF(Gang of Four)提出了23种设计模式,并在书籍《设计模式:可复用面向对象软件的基础》进行了详细的解析和说明。 这本书详细地介绍了23种设计模式,包括创建型模式、结构模式和行为模式。通过阅读这本书,读者可以了解每种设计模式的特点、适用场景和实现方法。另外,书还通过示例代码的方式演示了每种设计模式的具体实现,并提供了附带的C语言实现源码。 这本书对于理解设计模式的概念和思想非常有帮助。它不仅提供了23种设计模式的名字和简介,还详细解释了每种模式的适用场景和应用案例。读者可以通过学习这些设计模式,了解如何将它们应用于自己的软件开发工作,提高代码的可重用性和可维护性。 书的C语言实现源码是帮助读者理解和实践设计模式的重要资源。通过阅读源码,读者可以更加深入地理解每种设计模式的具体实现细节,并进一步提升自己的编程能力。 总之,通过学习《设计模式:可复用面向对象软件的基础》这本书,读者可以全面了解设计模式的概念、分类和实现方法,并通过阅读附带的C语言实现源码来加深对设计模式的理解和应用。这将对提升软件设计和开发的能力和水平非常有帮助。

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