基于EasyX学习DDA和Bresenham图形学算法


前言

为什么要使用DDA算法和Bresenham算法来画直线,主要在于可以提高绘制速度,避开乘除、开方等复杂运算。

一、DDA算法

  • 数字微分分析器(Digital Differential Analyzer,DDA)是用数字方法求解微分方程的一种算法。
  • 在给出两个点,一个是起始点,一个是终点,根据直线方程y=kx+b,可以计算出斜率k。
    在这里插入图片描述
    • 根据这个式子就可以推出DDA算法,当ΔX=1时,那么ΔY=k,那么当0<=k<=1时,x方向为主位移方向,只需要判断y坐标点在这里插入图片描述
    • 接下来只需要对y坐标取整就行。对于其他情况可以具体推断以下就可得出

二、Bresenham

  • Bresenham算法是一个只使用整数运算完成直线绘制的经典算法
  • 此算法是通过判断距离理想点的距离来实现,具体通过在前一个点的基础上判断当前点的误差项距离接近于哪个理想点,则将理想点更新为当前点,而误差项则是通过对斜率k的累加来计算,但由于每次都是从前一个点来计算,所以每次当y坐标点更新为前一个坐标点加一后,本次误差项必须再减去一来作为下一个点的误差项,用公式(前提0<=k<=1)来解释:
    在这里插入图片描述
    其中e就是误差项,取e的初始值为e0=-0.5。沿x方向每递增一个单位,有ei+1=ei+k。当ei+1>=0时,下一个点的坐标更新为(Xi+1,Yi+1),同时将ei+1更新为ei+1-1;否则,下一个坐标更新为(Xi+1,Yi),这个e是将其进行整数化,只需要考虑符号,而不需要和中点0.5进行比较。
  • 对于其他情况这里就不再过多讲解。

三、代码实现

本次代码都是基于easyx库来写的

	//DDA算法
	float Yii = (float)start.y;//前一个点的坐标
	for (int x = start.x+1; x <= ends.x; x++) {
		
		float y = Yii + k;
		int y_int = int(y + 0.5);//将y坐标取整
		putpixel(x, y_int, LIGHTBLUE);
		Yii = y;
	}

	//Bresenham算法
    float e = -0.5;//初始化e
	float Yi = (float)start.y;//前一个点的y坐标
	float Xi = (float)start.x;//前一个点的x坐标
	for (int x = start.x+1; x <= ends.x; x++) {
		e += k;
		if (e >= 0) {
			putpixel(Xi + 1, Yi+1 , LIGHTBLUE);
			Yi = Yi + 1;
			Xi = Xi + 1;
			e -= 1;
		}
		else {
			putpixel(Xi+1, Yi, LIGHTBLUE);
			Xi = Xi + 1;
		}
	}

四、效果图展示

DDA线条Bresenham

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