OPENGL是一个底层的图形库,可以跨平台,我们这里学习的是他的可编程渲染管线。我会对完整代码的每一句做讲解。请仔细读一读。
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一、创建一个窗口
完整代码
说明:这一部分主要作为了解,建立窗口的过程是固定的,没有什么知识可言。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
//导入的两个OPENGL库,注意这俩是有顺序的
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);。
void processInput(GLFWwindow *window);
//这两个函数是回调函数,第一个是调节窗口大小的,第二个是退出窗口的。
int main()
{
glfwInit();//初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//附版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//设置为可编程渲染模式
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
//建立一个GLFW窗口,前边两个是长宽,第三个是窗口标题,后边两个NULL不用管,写NULL就行。
if (window == NULL)//如果窗口创建失败了
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();//销毁窗口
return -1;//退出main
}
glfwMakeContextCurrent(window);//这个也是必须写的,没有为啥
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//设置这个回调
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
//这个glad是给OPENGL做函数指针用的,它也需要创建,如果创建失败了就退出,和上边那个GLFW的一样。
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//这块叫做渲染循环,因为你要绘制的东西肯定是动态的,咱这是3D,所以东西必须得是循环绘制的,很好理解。
processInput(window);//这个自己看去
glfwSwapBuffers(window);//这个是绘制,告诉OPENGL需要绘制。
glfwPollEvents();//检测触发事件,我需要检测是否触发事件。在这里是按ESC退出,实现这个在processInput里边。
}
glfwTerminate();//销毁窗口,上边出现过。
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//如果点击ESC
glfwSetWindowShouldClose(window, true);//正常退出
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
//让视口,也就是渲染区域大小跟着窗口大小变,比如我全屏了,那么渲染的区域也得是全屏。
}
二、创建三角形
基本概念的认识:
1.图元:组成图形的最小单位,我们这里是三角形,这节课画的也是三角形。这个怎么理解呢,你去找一个OBJ模型,然后放大了看,你会发现这个OBJ的3D模型是由一个一个的三角形组成的(有的是四边形),这个三角形(或是四边形)就叫图元。
2.光栅化:我们的显示屏叫光栅显示屏,也就是图形显示都是用像素块显示的,这个大家都知道。把图形转化成像素块的过程就叫光栅化。
3.着色器(Shader):运行在GPU上的程序,OPENGL里分为两个,顶点着色器和片段着色器,前者是绘制顶点的,你看不到,后者是让GPU往你电脑屏上显示东西的,点连成面。还有一个着色器叫几何着色器,我们不咋用。当然也可以做计算,看这个程序你怎么写了。
4.渲染:就是显示东西的意思。
5.VBO,EBO,VAO:VBO叫顶点缓冲对象,VAO叫顶点数组对象,EBO叫索引缓冲对象。啥意思呢,就是说VBO是存顶点的,EBO是存顶点绘制顺序的,最后这俩都要放进VAO里,方便管理。这个要在程序里体会。
完整代码
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
//两个着色器程序
//顶点着色器
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"//版本号
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"//要从0号通道接收数据,定义的顶点数据。vec3是个向量。
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
//这个就是告诉着色器是顶点了gl_Position是自带的一个变量。
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
//绘图了,FragColor 也是自带的,前边是RGB值。
"}\n\0";
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
//建立shader
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
//绑定源代码
glCompileShader(vertexShader);
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)//这个是如果编译失败报错的
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// fragment shader//和上边一样
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// check for shader compile errors
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 连接shaders
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
//查错
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);//给他俩删了
glDeleteShader(fragmentShader);
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
//定义顶点数据
unsigned int VBO, VAO;//创建VAO,VBO对象
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//1、0号location录入数据2、三个数据3、浮点类型4、不转化为标准空间,一般都是FALSE 5、步长 6、位置在数组的开头,所以是0
glEnableVertexAttribArray(0);//这个也是说0号location
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //绑定VAO
glBindVertexArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//背景颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清空颜色缓冲区
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//画三角形
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}