在Unity中搭建RTSP服务器

简介

最近做的项目需要Unity把摄像机推流到服务器上,具体推流比较简单可以看上一篇文章Unity中摄像机的RTSP推流。考虑到推流时需要先创建服务器,为了项目使用起来方便就把服务器也集成到了Unity工程中,这样运行程序就会自动创建服务器。此外还考虑到一些细节上的问题,比如rtsp地址输错时进行推流,程序会直接卡死。

目录

简介

1. 添加服务器

1.1 下载并导入rtsp-simple-server

1.2 写服务器脚本

1.3 开启服务器

2. 推流过程的一些细节优化

2.1 防止服务器未开启时就推流摄像机画面

2.2 防止RTSP地址输错导致程序卡死

2.3 显示相机推流的RTSP地址

2.4 添加复制功能


1. 添加服务器

1.1 下载并导入rtsp-simple-server

首先下载rtsp-simple-server,并导入到Unity中。

https://github.com/bluenviron/mediamtx/releases新版本改名了,我用的之前的版本,往后翻几页就能找到rtsp-simple-server,下载windows版本即可,如下图

里面有如下三个文件:

在Unity工程中创建一个文件夹,命名为RTSPServer,把上面三个文件复制进去。其中yml配置文件可以设置一些服务器的参数,比如端口号等(默认端口号为8554),这里不再赘述。

1.2 写服务器脚本

创建一个RTSPServer脚本,放到FFmpegOut/Runtime文件夹中。

先声明几个变量:

public static RTSPServerLoader instance;
public bool RTSPServerloaded = false;
public bool CoroutineStarted = false;
private Process process;
private StreamWriter messageStream;
  • instance:该类的唯一实例。
  • RTSPServerloaded:RTSP服务器是否已经加载。
  • CoroutineStarted:协程是否已经启动。
  • process:与RTSP服务器进程相关的进程对象。
  • messageStream:用于向RTSP服务器进程发送消息的流写入器。

在脚本中,使用Process类启动rtsp-simple-server.exe应用程序,并设置相关属性,具体代码如下:

try
{
    process = new Process();
    process.EnableRaisingEvents = false;
    process.StartInfo.FileName = Application.dataPath + "./RTSPServer/rtsp-simple-server.exe";
    process.StartInfo.WorkingDirectory = Application.dataPath + "./RTSPServer";
    process.StartInfo.UseShellExecute = false;
    process.StartInfo.CreateNoWindow = true;
    process.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;
    process.StartInfo.RedirectStandardInput = true;
    process.StartInfo.RedirectStandardError = true;
    process.OutputDataReceived += new DataReceivedEventHandler(DataReceived);
    process.ErrorDataReceived += new DataReceivedEventHandler(ErrorReceived);
    process.Start();
    process.BeginOutputReadLine();
    messageStream = process.StandardInput;

    UnityEngine.Debug.Log("Starting RTSP Server");
}
catch (Exception e)
{
    UnityEngine.Debug.LogError("Unable to launch app: " + e.Message);
}

然后创建一个协程方法,用于等待RTSP服务器启动并在启动后将RTSPServerloaded变量设置为true。具体代码如下:

        public IEnumerator WaitForServerToStart()
        {
            CoroutineStarted = true;
            yield return (new WaitForSeconds(2));

            RTSPServerloaded = true;
            UnityEngine.Debug.Log("Started RTSP Server");
        }

还有一些用于警告的方法:

        void DataReceived(object sender, DataReceivedEventArgs eventArgs)
        {
            UnityEngine.Debug.Log(eventArgs.Data);
        }

        void ErrorReceived(object sender, DataReceivedEventArgs eventArgs)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError(eventArgs.Data);
        }

在程序结束后,需要杀死服务器进程:

        public void Kill()
        {
            if (process != null && !process.HasExited)
            {
                process.Kill();
            }
        }

        void OnApplicationQuit()
        {
            Kill();
        }

最后还有一个获取唯一实例的代码,即如果GetInstance()方法被多次调用,只会返回同一个实例。代码如下:

        public static RTSPServerLoader GetInstance()
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new RTSPServerLoader();
                UnityEngine.Debug.Log("new RTSPServerLoader");
            }
            return (instance);
        }

1.3 开启服务器

上面的脚本只是创建服务器的代码,并没有去调用。需要在CameraCapture脚本中调用这个脚本的方法来开启服务器。我没有把服务器脚本直接挂载的物体上,而是选择通过CameraCapture脚本调用,主要原因是CameraCapture脚本中需要用到服务器脚本里的一些东西,具体见2章节。

在CameraCapture脚本中声明变量:

RTSPServerLoader loader;

在Start()里面添加:

            loader = RTSPServerLoader.GetInstance();

            if (!loader.CoroutineStarted)
            {
                StartCoroutine(loader.WaitForServerToStart());
            }

用loader获取到了RTSPServerLoader的唯一实例,然后启动一个协程等待服务器启动。

最后别忘了在关闭程序的时候杀死服务器进程,在OnDisable()里面添加

loader.Kill();//关闭程序时杀死process

2. 推流过程的一些细节优化

2.1 防止服务器未开启时就推流摄像机画面

由于开启服务器需要几秒的时间,而摄像机推流是直接开始的,所以最开始的几秒会报出推流画面失败的错误,为了避免这个问题添加一个标志位,等开启服务器后再推流。

 使用loader.RTSPServerloaded来判断服务器是否已经开启。RTSPServerloaded是在服务器脚本中根据服务器状态进行赋值的。将这个标志位添加到Update()中的推流之前的if判断语句中,一共两个地方:

            // Lazy initialization 懒惰初始化
            if (_session == null && loader.RTSPServerloaded && isServerAccesible)
            {
                // Give a newly created temporary render texture to the camera
                // if it's set to render to a screen. Also create a bli)ter
                // object to keep frames presented on the screen.

                if (camera.targetTexture == null)
                {
                    _tempRT = new RenderTexture(_width, _height, 24, GetTargetFormat(camera)); 
                    _tempRT.antiAliasing = GetAntiAliasingLevel(camera);
                    camera.targetTexture = _tempRT;
                    _blitter = Blitter.CreateInstance(camera);
                }

                // Start an FFmpeg session.

                _session = FFmpegSession.Create(
                    gameObject.name,
                    camera.targetTexture.width,
                    camera.targetTexture.height,
                    _frameRate, url, preset
                );

                _startTime = Time.time;
                _frameCount = 0;
                _frameDropCount = 0;    
            }
            if (loader.RTSPServerloaded && isServerAccesible)
            {
                if (gap < 0)
                {
                    // Update without frame data.
                    _session.PushFrame(null);
                }
                else if (gap < delta)
                {
                    // Single-frame behind from the current time:
                    // Push the current frame to FFmpeg.
                    _session.PushFrame(camera.targetTexture);
                    _frameCount++;
                }
                else if (gap < delta * 2)
                {
                    // Two-frame behind from the current time:
                    // Push the current frame twice to FFmpeg. Actually this is not
                    // an efficient way to catch up. We should think about
                    // implementing frame duplication in a more proper way. #fixme
                    _session.PushFrame(camera.targetTexture);
                    _session.PushFrame(camera.targetTexture);
                    _frameCount += 2;
                }
                else
                {
                    // Show a warning message about the situation.
                    WarnFrameDrop();

                    // Push the current frame to FFmpeg.
                    _session.PushFrame(camera.targetTexture);

                    // Compensate the time delay.
                    _frameCount += Mathf.FloorToInt(gap * _frameRate);
                }
            }

这样就可以在推流之前先判断服务器有没有开启,开启了才开始推流。

另外,可以看到判断语句中还有一个标志位isServerAccesible,这个是下面要讲的。

2.2 防止RTSP地址输错导致程序卡死

这块也是在CameraCapture脚本中写的,主要是用到isServerAccesible标志位,上面已经提到。

我做的判断比较简单,因为服务器开启的地址是基于自己电脑ip+端口8554的,所以只需要判断输入的地址字符串中有没有包含电脑ip。

首先是获取电脑ip地址的代码,可以放到Start()中:

            // 获取电脑ip
            // 获取计算机的所有网络接口
            NetworkInterface[] interfaces = NetworkInterface.GetAllNetworkInterfaces();
            // 遍历每个接口
            foreach (NetworkInterface iface in interfaces)
            {
                // 找到WIFI或以太网接口
                if (iface.OperationalStatus == OperationalStatus.Up 
                && (iface.NetworkInterfaceType == NetworkInterfaceType.Wireless80211 
                    || iface.NetworkInterfaceType == NetworkInterfaceType.Ethernet))
                {
                    IPInterfaceProperties adapterProperties = iface.GetIPProperties();
                    foreach (UnicastIPAddressInformation addressInfo in adapterProperties.UnicastAddresses)
                    {
                        if (addressInfo.Address.AddressFamily == System.Net.Sockets.AddressFamily.InterNetwork)
                        {                        
                            return addressInfo.Address.ToString();
                        }
                    }
                }
            }

然后是判断输入的地址是否包含该ip

            //判断输入的rtsp是否包含该ip
            if(url.Contains(ipv4Address))
            {
                isServerAccesible = true;
            }
            else
            {
                isServerAccesible = false;
            }

isServerAccesible标志位的位置在2.1中已经给出,不再赘述。

其实还有另一个更直接的解决方法,就是自动设置摄像机的推流地址。之前已经将服务器地址设置成了电脑ip+端口8554,和电脑ip捆绑了,所以可以直接使用之前获取电脑ip的方法去设置摄像机的推流地址,这样可以避免判断。具体使用哪种方法都可以,按照需求选择。

2.3 显示相机推流的RTSP地址

相机推流的地址是在脚本中写的,其实也可以设置一个public变量,让它在检查器中能够修改。但在用户使用的时候是看不到这个推流地址的,因此需要把它在游戏画面中显示出来。

主要是使用了UI里面的Canvas和Panel,在Panel上添加一个TextMeshPro和一个Button。TextMeshPro用于显示rtsp地址,Button用于实现复制地址功能(省的使用时一个一个敲地址了)。

在TextMeshPro上需要写一个脚本,用于获取RTSP地址,其实思路很简单,就是用获取到的ip和端口号,做一个字符串拼接,然后显示出来。在Start()里面添加:

Text = transform.GetComponent<TextMeshProUGUI>();

以及之前写过的获取ip的代码。

在Update()里面写如下代码:

Text.text = ("rtsp://" + ipv4Address + ":8554/camera");

这样就能够显示形如于“rtsp://电脑ip:8554/camera”的推流地址。

2.4 添加复制功能

接下来给Button添加复制功能,能够通过按下Button自动复制RTSP地址,编写TextMeshProCopy脚本:

using UnityEngine.UI;
using TMPro;

public class TextMeshProCopy : MonoBehaviour
{
    public TextMeshProUGUI textMeshPro;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        GetComponent<Button>().onClick.AddListener(CopyText);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    private void CopyText()
    {
        GUIUtility.systemCopyBuffer = textMeshPro.text;
        Debug.Log("Text has been copied");
    }
}

然后在检查器里面把上面的TextMeshPro拖到这个脚本的Public变量里面,如下图:

Url1就是之前创建的TextMeshPro。

效果如下图:

点击复制按钮就可以复制下来这个RTSP地址。


项目样例已上传至github:GitHub - pretender1111/FFmpegOutRTSP at master

  • 24
    点赞
  • 22
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,它的网络功能强大,并支持搭建WebSocket服务器。以下是搭建WebSocket服务器的一般步骤: 1. 导入WebSocket库:首先需要在Unity项目导入WebSocket库。可以通过在Unity Asset Store搜索和下载适用于Unity的WebSocket库,也可以在GitHub等平台上找到最新的WebSocket库。 2. 创建服务器脚本:在Unity,可以使用C#编写服务器脚本。创建一个新的C#脚本,并将其附加到游戏对象上,作为WebSocket服务器的入口点。 3. 初始化WebSocket服务器:在服务器脚本,需要使用WebSocket库提供的方法来初始化服务器。这通常涉及指定服务器的IP地址和端口号,并设置其他配置选项(如是否使用SSL等)。 4. 监听连接:通过调用WebSocket库提供的方法,可以开始监听连接请求。一旦有客户端连接到服务器,就会触发特定的事件,我们可以在事件处理程序编写处理逻辑。 5. 处理消息:一旦客户端与服务器成功连接,它们可以通过WebSocket发送消息。服务器需要编写逻辑来处理接收到的消息,并根据其内容采取相应的操作。可以使用WebSocket库提供的方法来解析消息并回复客户端。 6. 关闭连接:当客户端断开连接时,服务器也需要相应地关闭连接。可以编写代码来处理关闭连接的事件,并进行清理工作。 7. 测试服务器:最后,可以启动Unity游戏,并使用WebSocket客户端连接到服务器进行测试。可以通过发送和接收消息来验证服务器的功能是否正常。 总的来说,通过以上步骤,我们可以在Unity搭建一个WebSocket服务器服务器脚本负责初始化服务器,监听和处理连接,接收和发送消息,并关闭连接。 ### 回答2: Unity是一款强大的游戏开发引擎,它提供了许多网络功能,包括搭建WebSocket服务器。WebSocket是一种全双工通信协议,可以在客户端和服务器之间实现实时通信。 要在Unity搭建WebSocket服务器,可以使用第三方库或插件。以下是一个基本的步骤: 1. 导入WebSocket库:首先,在Unity的Asset Store搜索并导入WebSocket库。例如,可以使用SocketIoClientDotNet或websocket-sharp等库。 2. 创建服务器脚本:在Unity创建一个脚本,用于管理WebSocket服务器的逻辑。这个脚本需要实现WebSocket服务器的初始化、连接管理以及消息处理等功能。 3. 初始化服务器:在脚本,使用WebSocket库来初始化服务器。根据所选的库,有关如何进行初始化和设置服务器的示例代码可以在其文档找到。 4. 监听连接:设置服务器监听指定的端口,以便能够接收客户端的连接请求。 5. 处理连接和消息:当客户端连接到服务器时,将触发一个事件。在事件处理程序,可以实现客户端的验证、连接管理以及消息处理等逻辑。 6. 发送和接收消息:通过WebSocket库的API,可以发送和接收消息。根据具体需求,可以实现自定义的消息协议和消息处理逻辑。 7. 关闭服务器:当服务器不再需要时,可以调用相应的API来关闭服务器。 在Unity搭建WebSocket服务器可以实现多种功能,例如实时聊天、多人游戏、实时数据推送等。通过WebSocket的全双工通信特性,可以提供更好的用户体验和交互性。 需要注意的是,搭建WebSocket服务器需要熟悉网络编程和Unity的开发环境。同时,根据项目的需求,可能需要进一步扩展服务器的功能和优化性能。 ### 回答3: Unity是一款多平台游戏开发引擎,虽然它主要用于创建游戏,但也可以用于其他类型的实时应用程序的开发,其包括搭建WebSocket服务器。 在Unity搭建WebSocket服务器可以通过使用第三方库或扩展来实现。以下是一个使用Best HTTP库来搭建WebSocket服务器的简要步骤: 首先,下载并导入Best HTTP库到Unity项目。它是一个功能强大的HTTP库,可以与常见的WebSocket实现一起使用。 接下来,创建一个新的C#脚本,在脚本编写服务器的逻辑。需要使用Best HTTP库的WebSocket组件。 在脚本,你可以设置WebSocket服务器的IP地址和端口号,并定义WebSocket连接的回调函数。可以在服务器和客户端之间传递消息,并处理各种富文本通讯协议。 在Unity,你可以创建一个空对象并附加刚才编写的脚本。当游戏或应用程序运行时,这个对象将充当WebSocket服务器。 最后,你可以使用网络工具,例如Chrome的WebSocket调试工具或自定义的客户端应用程序,通过WebSocket协议连接到Unity运行的服务器。通过这种方式,你可以在Unity接收和处理客户端发送的消息。 总结起来,Unity可以使用Best HTTP库来搭建WebSocket服务器。你需要导入Best HTTP库,编写服务器逻辑的脚本,并使用WebSocket组件来管理WebSocket连接和处理消息。然后,你可以在Unity运行服务器,并使用网络工具与之建立WebSocket连接。这样,你就可以在Unity实现WebSocket服务器的功能。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值