Unity Assets目录下的特殊文件夹名称
Asset/Editor
此文件夹用于存放编辑器脚本。在此文件夹中的脚本不会被打包到最终应用程序中,而只能在unity编辑器中使用。在这里可以自定义编辑器行为,以及添加新的编辑器窗口等等。
Aseet/Plugins
此文件夹用于存放第三方插件和native插件,以供Unity调用。
注意:如果您在Windows平台上使用了DLL作为本地插件,请确保将DLL文件放在名为Plugins的子目录中并命名为相应的架构名称(如Plugins/x86、Plugins/x86_64、Plugins/ARM)。
Assets/Resources
该文件夹用于按名称访问的资源加载。所有在此文件夹中声明的游戏对象,声音文件,纹理等资源,均可使用Resources.Load(string path)方法进行访问。
注意:
- 开发项目中,如果使用Resources.Load方法获取资源,则必须保证精简、移植性等问题,否则会导致一些不必要的资源浪费或运行时错误。
- 也由于此原因,开发项目中极力避免使用Resources.Load方法,应以其它适合自己项目的方式加载资源。
- 脚本调用resources.Load方法,首先要将该脚本执行到的物体所在的Scene存在的。
Assets/StreamingAssets
该文件夹用于存储项目中需要动态加载和解析的资源文件。当项目打包成应用程序时,该文件夹下的资源不会被打入到程序包中。
注意:
- 开发者可通过
Application.streamingAssetsPath
获取StreamingAssets目录的路径。 - 目前Unity除了支持平台包外,也支持开启IL2CPP选项的PC平台以及PS Vita支持StreamingAssets加载。
Assets/Editor Default Resources
该文件夹是用于储存Editor相关的一些默认资源,可以用于修改Unity默认的GUI小部件等等。
注意:OO缩略图、①material texture及texture都可以直接放到该文件夹。