OpenGL学习记录Day3(GLSL初识与Shader类的封装)

OpenGl学习记录

今天主要学习了如何去写shader,了解了GLSL语言的一些语法

参考文档:LearnOpenGL https://learnopengl-cn.github.io/

关于GLSL:
  • 向量类型
类型含义
vecn包含n个float分量的默认向量
bvecn包含n个bool分量的向量
ivecn包含n个int分量的向量
uvecn包含n个unsigned int分量的向量
dvecn包含n个double分量的向量

在使用时,我们可以通过类似vec.x、vec.y这种操作来获取它的分量,并且允许向量作为参数传给不同的向量构造函数

vec3 myVec = vec3(0.5, 0.5, 0.5);
vec4 otherVec = vec4(myVec, 1.0);

还有另一种重组的语法

vec3 myVec = vec3(0.5, 0.5, 0.5);
vec2 newVec = vec2(0.3, 0.3)
vec4 otherVec = vec3.zyxx + vec2.xyxy;

如上所示,我们可以随意的将一个向量的分量赋予到另一个向量的分量上,并且可以进行运算操作

  • 输入输出

GLSL中会运用 inout 关键字来定义输入输出

在片元着色器中,我们可以直接将顶点着色器的输出用作输入

而在顶点着色器中,我们是以一种特殊的形式接收数据的,所以需要加入 layout (location = 0) 这样的标识符,这个标识符定义了我们在获取数据的时候应该在哪一个位置获取

如下面所示的例子:

float vertices[] = {
       // 位置              // 颜色
        0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
       -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
        0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
   };

这个顶点数据不仅含有位置信息,而且含有颜色信息,这时我们在接收数据时需要运用位置标识符将两组数据分开存储

layout (location = 0) in vec3 aPos;   // 位置变量的属性位置值为 0 
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 颜色变量的属性位置值为 1

同时,我们需要更新顶点的格式,保证我们在运行shader时获取的数据是对的

// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
  • uniform

uniform是全局变量,在渲染过程的任何阶段都可以被访问,如下面代码所示,我们定义了一个uniform变量,并将它作为片元着色器颜色渲染的输出值

#version 330 core
out vec4 FragColor;

uniform vec4 ourColor; 

void main()
{
    FragColor = ourColor;
}

这时我们想要访问这个变量,对它进行动态修改,需进行如下操作

//获取到ourColor变量的位置
int ourColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
//通过 glUniform 函数设置uniform的值
glUniform4f(ourColorLocation, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
封装一个着色器类:
class Shader
{
public:
	//shader程序的id
	unsigned int ID;

	Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath);

	//激活程序
	void use();

	//uniform工具函数
	void setBool(const string& name, bool value) const;
	void setInt(const string& name, int value) const;
	void setFloat(const string& name, float value) const;
};

定义好了着色器类以后,我们开始实现里面的构造函数和成员函数

  • 构造函数
Shader::Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath) {
	string vertexCode;
	string fragmentCode;
	ifstream vShaderFile;
	ifstream fShaderFile;
	vShaderFile.exceptions(ifstream::failbit | ifstream::badbit);
	fShaderFile.exceptions(ifstream::failbit | ifstream::badbit);
	try {
		//打开文件
		vShaderFile.open(vertexPath, ios::in);
		fShaderFile.open(fragmentPath, ios::in);
		
		//读取内容到数据流
		stringstream vShaderStream, fShaderStream;
		vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
		fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
		//关闭文件
		vShaderFile.close();
		fShaderFile.close();

		//将数据流转换成string
		vertexCode = vShaderStream.str();
		fragmentCode = fShaderStream.str();
	}
	catch (std::ifstream::failure e)
	{
		std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
	}
	const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
	const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();

	
	unsigned int vertexShader,fragmentShader;
	int  success;
	char infoLog[512];

	//顶点着色器
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vShaderCode, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
	}

	//片元着色器
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fShaderCode, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);
	glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
	}


	//着色器程序
	ID = glCreateProgram();
	glAttachShader(ID, vertexShader);
	glAttachShader(ID, fragmentShader);
	glLinkProgram(ID);
	glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << endl;
	}

	//删除着色器
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);

}
  • 成员函数
void Shader::use() {
	glUseProgram(ID);
}

void Shader::setBool(const string& name, bool value) const
{
	glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
}
void Shader::setInt(const string& name, int value) const
{
	glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
void Shader::setFloat(const string& name, float value) const
{
	glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
  • 着色器类的使用

当上面的一切准备好之后,我们只需要传入顶点着色器和片元着色器就可以使用了

//创建一个VAO对象,将之后的顶点属性储存在这个VAO中
unsigned int VAO;
//构建顶点数据
draw(VAO);
//使用构造函数构造Shader
Shader myShader("vertexShader.vs", "fragmentShader.fs");

//渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
  ...
  //渲染部分
  myShader.use();
  ...
}
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