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原创 Effective C++----条款四
条款四对于no -local static 对象尽量将每个no-local static对象,搬到自己的专属函数里面,这些函数反对一个reference 指向他们所含的对象(这些static对象),然后用户调用这些对象/*no local static expect local local static: in class int function int namespace int file 多文件编译时,如果我们全部用的时no l
2021-08-10 11:31:44
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原创 Unity RotateAround
cam.transform.RotateAround(RootPosition, Vector3.up, RotateSpeed * Input.GetAxis(“Mouse X”));//GetAxis(“Mouse X”)反应的是鼠标在“屏幕”上的x,y的坐标//Vector3.up,代表的是旋转时所围绕的轴//RotateSpeed * Input.GetAxis(“Mouse X”),代表的是旋转的速度//RootPosition代表的是旋转是的中心点。...
2021-07-10 10:56:27
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原创 C#大整数乘法
using System;namespace Test{ class Program{ public static void Main(string[] args){ string a=new string(Console.ReadLine()); string b=new string(Console.ReadLine()); Algthrim.A(ref a,ref b); } }
2021-05-31 10:30:10
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原创 C#中的委托与C/C++的函数指针
(一)委托/函数指针的意义C#中的委托本质上相当于是像C/C++的函数指针。如果我们只从调用结果上看,我们会发现,委托和直接调用函数之间的区别是很小的。using System;//一般的写法namespace Test1{ class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Hello world"); } }}
2021-05-30 11:35:45
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原创 ## Unity中3D人物移动的逻辑分析。
Unity中3D人物移动的逻辑分析。记录一下Unity3D的学习- (一)先于一切的物理载体。1.就如同2D的人物移动一样,游戏引擎作为一种对于物理的模拟方式,想要实现人物的移动,其大前提是,“人物”本身必须具有“碰撞”和“物理载体”两个属性。在2D中,我们通过ColliderBox2D和RigidBody2D来分别承载这两种属性。在3D中,我们使用一个叫做CharacterControler的Component即可。它就相当于一个物理的“存在”,我们的物理属性就可以依附于该组件之上。- (二)输入
2021-05-30 02:33:20
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空空如也
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