05 角色方向和跳跃

1. 角色方向

unity 中的 Scale 代表在不同轴的缩放,即变为原来长度的多少倍。因此如果将 x 轴变为原来的 -1 倍,即改变了角色的朝向。用getAxisRaw获取键盘输入值,值为 -1、0、1。

float faceDirrection = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
if(faceDirrection != 0){
    transform.localScale = new Vector3(faceDirrection, 1, 1);
}

通过faceddire即可获取角色的朝向。localScale 就是获取 Inspector 中的 Transform 组件,由于是 2D 角色,因此只需要将 x 取反即可。这样在按 A/← 时,小狐狸朝左,按 D/→ 时,小狐狸朝右。

2. 帧率问题

Update 函数每秒播放 60 帧,但是并非所有机器都能达到 60 帧每秒的速度,因此需要进行调整。

Update 函数改为 FixedUpdate 函数即可。

3. 角色跳跃

进入 Edit - Project Settings,先看下 jump 的 Positive Button 是不是 space 或者你想要的按键,如果不是,先把它修改一下。

新建跳跃力变量,记得在代码或者面板上赋初值,如果按下了 Jump,需要将角色的 y 轴变量作修改。

public float jumpForce;
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
    rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce * Time.deltaTime);
}

如果角色跳跃力度太大,可以减小 jumpForce 或者增大 Ridigbody 2D 的 Gravity Scale。

注意:此时这些简单逻辑实现的跳跃和移动可能还不够完美,实现更加丝滑的跳跃在后面会继续讲的。

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