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UE GamePlay框架
文章平均质量分 51
街角的哈皮儿
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE GamePlay框架(八) WorldContext、GameInstance、Engine
2、而对于编辑器来说,EditorWorld其实只是用来预览,所以并不拥有OwningGameInstance,而PlayWorld里的OwningGameInstance才是间接保存了GameInstance.1、Standalone Game:会使用UGameEngine来创建出唯一的一个GameWorld,因为也只有一个,所以为了方便起见,就直接保存了GameInstance指针。WorldContext既负责World之间切换的上下文,也负责Level之间切换的操作信息。1、World世界类型。原创 2022-12-13 16:03:34 · 611 阅读 · 1 评论 -
UE GamePlay框架(七) UObject、Actor、Component
•TSet OwnedComponents :保存着这个Actor所拥有的所有Component,一般其中会有一个SceneComponent作为RootComponent。•Actor之间的父子关系却是通过Component确定的。UE里是通过Child:AttachToActor或Child:AttachToComponent来创建父子连接的.•SceneComponent提供了两大能力:一是Transform,二是SceneComponent的互相嵌套。原创 2022-12-13 16:00:58 · 635 阅读 · 0 评论 -
UE GamePlay框架(六) Subsystems:一套可以定义自动实例化和释放的类的框架
Subsystem对象的生命周期取决于其依存的Outer对象的生命周期,随着Outer对象的创建而创建,随着Outer对象的销毁而销毁。而选择依存哪种Outer对象,就是选择哪种Subsystem生命周期,靠的就是选择继承于哪个Subsystem基类。从游戏的启动开始创建,游戏退出时销毁。1、Subsystems:指的是这整套“子系统”框架,包含了定义的类以及运作机制。3、5类Outer对象:Subsystem对象依存属于的5类Outer对象。4、生命周期5类:引擎已经预定义的5个让你可以由此派生的父类。原创 2022-12-13 15:57:27 · 527 阅读 · 0 评论 -
UE GamePlay框架(五) Controller、APlayerController、AAIController
(3)从存在性上:Controller的生命期比Pawn要长一些,比如我们经常会实现的游戏中玩家死亡后复活的功能。(1)从概念上:如果是一些Pawn本身固有的能力逻辑,如前进后退、播放动画、碰撞检测之类的就完全可以在Pawn内实现;(3)PlayerController也不一定存在,对于联机游戏,对方玩家被同步过来的将只有PlayerState,对方玩家的PlayerController只在服务器上存在。(1)对实现游戏逻辑来说,PlayerController里的变量的意义在于更好的实现控制。原创 2022-12-13 15:40:28 · 969 阅读 · 0 评论 -
UE GamePlay框架(四) Pawn、Character
2、像人一样行走的CharacterMovementComponent, 尽量贴合的CapsuleComponent,SkeletalMesh。(3)MovementInput的基本响应接口。(2)PhysicsCollision表示。1、Character是人形的Pawn。(1)可被Controller控制。二、Character。原创 2022-12-13 15:34:08 · 320 阅读 · 0 评论 -
UE GamePlay框架(三)Level、World
•streamingLevels保存整个World的Levels配置列表。PersistentLevel和CurrentLevel只是个快速引用。在编辑器里编辑的时候,CurrentLevel可以指向其他Level,但运行时CurrentLevel只能是指向PersistentLevel。•StreamingLevels:后续动态加载Level。•Levels:保存有所有当前已加载的Level。•PersistentLevel:主Level。一、Level:大陆。二、World:世界。原创 2022-12-13 15:30:42 · 417 阅读 · 0 评论 -
UE GamePlay框架(二) GameMode、GameState
(3)GameMode只在Server存在(单机游戏也是Server),对于已经连接上Server的Client来说,因为游戏的状态都是由Sever决定的,Client只是负责展示,所以Client上是没有GameMode的,但是有LevelScriptActor,所以GameMode里不要写Client特定相关的逻辑。(2)组合上,GameMode是可以应用在不同的Level的,所以通用的玩法应该放在GameMode里。(6)AGameModeBase->针对单机,AGameMode->针对多人联机。原创 2022-12-13 15:27:01 · 1345 阅读 · 0 评论 -
UE GamePlay框架(一) GameInstance、SaveGame
UE GamePlay框架(一) GameInstance、SaveGame原创 2022-10-20 11:24:37 · 904 阅读 · 0 评论 -
UEGamePlay框架 图
UE Gameplay框架原创 2022-10-20 10:59:50 · 403 阅读 · 0 评论