校园赛事活动管理也是十分常见的。过去使用手工的管理方式对校园赛事活动进行管理,造成了管理繁琐、难以维护等问题,如今使用计算机对校园赛事活动的各项基本信息进行管理,比起手工管理来说既方便又简单,而且具有易于管理、搜索速度快、存储量大等多个优点。将其使用在大校园赛事活动管理中,不仅能够提高校园赛事活动管理中管理员的工作效率,而且可以使大校园赛事活动管理更加科学与规范。在信息化时代的不断冲击下,校园赛事活动管理与计算机技术的结合,将会是一条提高大学校园赛事活动管理水平的捷径。
功能需求:
系统管理员分为管理员和超级管理员,
普通管理员:适合不同的用户进行登录,来进行不同需求的操作。
超级管理员:对密码进行修改或设置与权限管理等模块。
登录方式分为三种:管理员登录,超级管理员登录,赞助商登录
- 赛事活动信息管理
管理员浏览整个活动赛事平台上的各项活动赛事的资讯,并对其进行增删和修改。并对主办方的要求进行即时审核,由管理员进行审核,批准。此外还对赛事活动所需各种信息管理,根据实际情况对赛事活动的要素信息进行增删改查。
- 对管理员,赞助商等用户的权限分配,如:
管理员的权限,主办方发布活动的权限,赞助商上传广告信息的权限
- 管理员权限
1.对主办方帐号资格进行注册审核,对赞助商账号的发放
2.查看各赛事活动的主办方信息,参赛选手信息,场地信息,设备信息和审核赛事活动
3.发布通知公告
4.删除已经失效的赛事活动信息
- 活动平台上广告栏和奖品栏的具体信息
- 赞助商通过管理平台编辑与上传,在比赛开始前广告与商品信息可以修改与删。
- 到比赛开始后不得再更改与删除。如果比赛后需要更改,只能由管理员在管理平台上操作。
- 系统必须提供第三方API接口供其它系统调用,例如提供给项目一,使其可以通过调用接口查询赞助商提供的广告与奖品信息
- 对外展示信息:
- 广告和奖品的信息
- 场馆的使用情况和设备的使用信息
- 审核通知的发送
- 用户的信息
- 研究的的关键主要还有如何设计操作简单、界面美观,完全控件式的页面布局,使得信息的录入工作更简便。同时,要考虑到校园赛事活动平台实际开发的功能,设计对应的管理功能。
非功能需求:
页面的观看舒适度。界面舒适度,简洁。
主要描述了需求外观的期望、情绪和风格。简单点来说就是对页面的视觉感官。
(2) 易接受性:色彩是否和当前系统类型一致,例如蓝色偏商务风等。
(3) 风格统一性:设计风格统一,一看就知道是一个系统的内容,主要考虑人们在多个系统之间进行系统切换的时候,怎样打开多页面不迷失的问题。
1. 易理解:用户在使用该系统的时候,思维方式和常规人或软件的思维方式一样。
2.易学习:用户使用该系统所花费的成本是否过高。每个功能是否需要单独学习相关的操作和理解。
- 开发平台和工具:操作系统(win10)、编程语言(java)、开发环境
(IntelliJ IDEA)
- 数据库设计:包括数据库类型(关系型数据库MySQL)、数据表结构设计
- 系统架构设计:包括客户端/服务器架构、分布式系统架构等。
- 前端技术:vue框架,ant design组件库,axios框架
- 设计简洁明了,突出重点:用户界面应该尽可能简洁明了,能够引导用户直接找到他们需要的信息或者功能,同时突出重点。
- 易于浏览和阅读:设计应该关注视觉层次,从而使得页面易于浏览和阅读。使用易于阅读的字体、颜色和排版等元素,提高目标信息的可辨识度和易读性。
- 确保一致性:设计应该是一致的,并通过整个网站进行相应的反馈。一致的设计可以帮助用户更轻松地找到所需信息,同时也可以提高用户对品牌的信任度。
- 后端技术:如应用服务器选择、Web框架选择(Spring MVC)、业务逻
辑实现(框架(MyBatis))。
框架:Java 开发中很多框架已经集成了许多实现业务逻辑的功能,例如ORM 框架 Hibernate 和 MyBatis、Spring Boot 等流行的 Web 开发框架。
- (待定)安全性设计:包括数据加密、身份认证、访问控制等安全性保障
措施。
- 测试方案:测试策略、测试用例、测试工具和流程
- 项目管理工具和方法:如版本控制工具(Git)、敏捷开发方法(Scrum)
项目经理:
需求人员:
开发人员:
测试+运维:
本次的项目开发使用瀑布模型,时间安排表如下:
表 1 总时间安排表
迭代安排:
表 2 迭代安排表
- 版本管理
在本次项目开发中预计启用四个版本
1.基础:此版本表示该项目仅仅是一个假页面链接,通常包括所有的功能和页面布局,但是项目中的功能都没有做完整的实现,只是作为整体项目的一个基础架构。
2.测试1:此版本表示该项目在此阶段主要是以实现项目功能为主,在此版本中前端与后端进行对接
3.测试2:此版本完成了项目的所有功能,可以开始使用。有测试人员进行功能的测试,并且提交bug
4.最终:此版本在修复测试人员的的bug后,可以交付用户使用的一个版本
- 编码风格:
通常使用CamelCase作为变量和方法名称的命名风格
类名则使用PascalCase。
- 命名规范:
包(Package):
1. 使用小写英文字母进行命名。
2. 多层包之间用点进行分隔。
3. 一般采用域名倒写的方式进行命名。
package com.zer.controller
类(Class)与接口(Interface):
1. 通常是见名知意的名词。
2. 首字母大写
3. 多个单词时,采用驼峰命名法。
public class UserController{}
抽象类(Abstract Class):
2. 为了和接口做出区别,一般以“Abstract”或“Base”作为前缀。
public abstract class AbstractController{}
异常类(Exception Class):
2. 为了和普通类做出区别,一般以“Exceptiont”作为后缀。
public class FileNotFoundException{}
接口实现类:
1. 符合类名的命名规范即可。
2. 为了和普通类做出区别,一般以“Impl”作为后缀。
public interface UserService{}
public class UserMapperImpl implements UserService{}
测试类:
1. 符合类名的命名规范即可。
2. 为了和普通类做出区别,一般以“Test”作为后缀。
public class UserServiceTest{}
方法(Method):
1. 通常是见名知意的名词。
2. 首字母小写。
3. 多个单词时,采用驼峰命名法。
4. 不建议使用中文缩写来命名。
5. 不建议使用下划线作为连接。
6. 有返回值的方法一般加“get”前缀。
7. 设置的方法一般加对应的动词作为前缀(如:set、insert、update、delete)。
8. 查询的方法一般加“select”或“find”或“query”作为前缀。
9. 带有条件的方法一般在命名中使用“by”或“with”等字符。
10. 判断的方法一般以“is”作为前缀。
11. 测试方法一般以“test”作为前缀。
变量:
1. 通常是见名知意的名词。
2. 首字母小写。
3. 多个单词时,采用驼峰命名法。
4. 不建议使用中文缩写来命名。
5. 不建议使用下划线作为连接。
常量:
1. 通常是见名知意的名词。
2. 全部大写字母。
3. 多个单词之间使用“_”进行分隔。
4. 不建议使用中文缩写来命名。
public static final int MAX_AGE = 120;
public static final String USER_TYPE_VIP = "会员用户";
public static final long MAX_NUMBER = 10000;
Json