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原创 UnityShader后处理实现扫描效果+世界中任意位置向外扩散波纹

概述实现环境:Unity2020.3.26使用的管线是Built-In渲染管线需要一定Unity基础以及Shader基础其实这个效果比较容易实现,比较难的点在于规定任意位置然后向外扩散波纹,这就涉及到怎么把相机中Fragment的相机坐标转化成世界坐标然后在Shader中使用。基础原理因为是后处理效果,所以关键的一步是拿到fragment的世界坐标,想要拿到这个坐标可以通过如上图过程拿到:首先拿到相机的世界坐标,也就是世界中心到相机的向量(图中黄色那条)每个fragment向远裁剪

2022-04-26 17:33:39 4812 1

原创 Android内嵌Unity混合开发 + Unity与Android通信 + Touch的坑

Android与Unity的混合开发

2022-04-22 11:36:13 5920 3

原创 解决叠加Toast问题的小ToastUtils

原理很简单,就是把Toast作为static变量,每次show之前检查一下目前有没有Toast就行,有的话就先Cancel掉再makeText,show,没有的话就直接makeText,show就行。package com.unity3d.player;import android.content.Context;import android.widget.Toast;public class ToastUtils { public static Toast mToast; p

2022-04-22 11:13:16 476

原创 基于TouchAPI的Unity相机手势交互(旋转缩放移动)

官方的Touch相关数据:Unity手册的Touch实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class CameraControl : MonoBehaviour{ //相机移动速度 public float m_moveSpeed = 0.1f; //目标物体 public

2022-04-22 10:49:45 1110 1

原创 关于2017GDC上OverWatch团队演讲ECSArchitecture的思考

关于ECS架构基本概念可以参考之前的文章:DOTS介绍+Unity DOTS-MAN小游戏项目实战首先是官方给出的OverWatch中ECS基本结构:System与Entities:System与Components;在演讲中,ECS是一个gameplay的框架,建立在渲染引擎、物理引擎之上,主要作用是处理对象在Update时会发生的问题。在平常的GO编程中,GO身上很多模块互不相关,但是每一帧还是会调用所有的GO的Update,导致模块之间的耦合性比较高,模块内聚性不佳..

2022-04-21 11:54:28 2278

原创 DOTS介绍+Unity DOTS-MAN小游戏项目实战

这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器前言一、1. What is DOTS and why we use it?1.DOTS包含的主要元素(三件套)2.Why we use it?3.Where we use it? (摘自Unity官方)(1)对于AEC(工程建设)应用(2) 对于汽车应用(3) 对于游戏独立开发者和自由职业者(4)对于游戏工作室4.DOTS的优劣(机遇以及风险)机遇风险二、DOTS-Man小游戏项目实战1.环境配置2.游戏设计需求分析3.正式开发一些自带脚本Componen

2022-03-08 17:49:59 8978

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