UnityShader后处理实现扫描效果+世界中任意位置向外扩散波纹
概述实现环境:Unity2020.3.26使用的管线是Built-In渲染管线需要一定Unity基础以及Shader基础其实这个效果比较容易实现,比较难的点在于规定任意位置然后向外扩散波纹,这就涉及到怎么把相机中Fragment的相机坐标转化成世界坐标然后在Shader中使用。基础原理因为是后处理效果,所以关键的一步是拿到fragment的世界坐标,想要拿到这个坐标可以通过如上图过程拿到:首先拿到相机的世界坐标,也就是世界中心到相机的向量(图中黄色那条)每个fragment向远裁剪
原创
2022-04-26 17:33:39 ·
4615 阅读 ·
1 评论