Three.js 中,要渲染物体到网页中,必备3个组件:场景 scene、相机 camera、渲染器 renderer。
场景 scene
场景是所有物体的容器。在Threejs中,场景只有一种,用 THREE.Scene 表示,构建场景如下:
var scene = new THREE.Scene();
场景组件包括:
相机 — 决定哪些东西要渲染到屏幕上
光源 — 对材质如何显示,及阴影生成产生影响
物体 — Mesh对象,在相机视图里主要的渲染对象,如方块、球体等
注:Mesh对象 是区分相机和光源对象的方法。–> if( lastObject instanceof THREE.Mesh )
场景的两个属性 – fog 雾化 和 overrideMaterial 材质覆盖
//雾化效果
//1-线性雾,密度随着距离的增加呈线性增长。参数为:雾的颜色,开始的地方,浓度的加深程度。
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 0.015, 100);
//2-指数雾,密度随距离呈指数级增长。参数为:雾的颜色,浓度
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 100);
//材质覆盖:所有物体设置为同样的材质
scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
场景函数
变量
scene.children.length; //场景中物体的个数
函数
scene.add(obj); //向场景中添加物体
scene.remove(obj); //删除场景中的物体
scene.children(); //获取场景中的所有子对象
scene.getChildByName(name); //通过名称获取场景中的物体对象
scene.traverse(function (e){}); //遍历场景中的每个物体,对物体进行操作
相机 camera
相机决定了场景中哪个角度的景色会被渲染出来。
在Threejs中用 THREE.Camera( ) 表示相机,它是相机的抽象基类。
属性:
.matrixWorldInverse — matrixWorld的逆矩阵。matrixWorld包含相机的世界变换矩阵。
.projectionMatrix — 投影变换矩阵。
方法:
.getWorldDirection( vector ) — 参数可选,返回代表相机方向的一个在世界空间中的矢量。
.lookAt( vector ) — vector为观察点,设定相机在全局空间中的位置。
.clone( camera ) — 返回一个相机的克隆。
注:camera 的 position、up、lookAt的区别:position表示相机的位置,up表示相机以哪个方向为上方,lookAt表示相机看向哪个坐标。
Threejs提供的相机有正交相机 OrthographicCamera、透视相机 PerspectiveCamera、全景相机 CubeCamera 和 3D相机 StereoCamera。主要介绍正交相机和透视相机。
正交相机 OrthographicCamera
正交相机重在表现物体的实际尺寸,没有近大远小的效果;一般是用在制图、建模上面。
构造函数:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
参数:
left — 可被渲染空间的左平面,比这个左侧边界更远的对象不会被渲染
right — 可被渲染空间的右平面
top — 可被渲染空间的最上面
bottom — 可被渲染空间的最下面
near — 基于相机所在的位置,从这一点开始渲染场景
far — 基于相机所在的位置,一直渲染到场景中的这一点