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自定义博客皮肤

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原创 Project vector on to vector

2020-04-01 10:21:45

阅读数 20

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转载 error C4668: 没有将“_WIN32_WINNT_WIN10_TH2”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”

一般为Windows中的宏和UE4冲突所致,需要用如下头文件包裹冲突的头文件: #include "Windows/AllowWindowsPlatformTypes.h" #include "Windows/PreWindowsApi.h" #inc...

2020-03-26 10:39:36

阅读数 31

评论数 0

原创 指定一个actor对pawn不可见

1. 把一个staticmesh作成一个actor 2. 给actor添加一个tag 3. 在pawn的beginPlay里面查找这个actor,并设置actor的owner为pawn,然后调用set owner no see

2020-03-26 10:33:26

阅读数 32

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转载 惯性坐标系

2020-03-02 11:16:23

阅读数 80

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转载 数学天才用5万字让你读懂:微积分!

前面接连发了三篇麦克斯韦方程组的文章(积分篇、微分篇和电磁波篇),从理论上来说,讲麦克斯韦方程组不讲微积分是不行的,因为人家本来就是一组积分方程和一组微分方程。 但是,为了让更多人,尤其是中学生也能理解这“最美的公式”,长尾君还是预设不懂微积分的人也能看懂文章,于是在文章里也只是非常简单地提...

2019-12-24 16:45:50

阅读数 185

评论数 0

转载 error MSB6006: "cmd.exe" exited with code 3

利用vs2012和qt5.5.1,在编译例子时发生如下错误: C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V110\Microsoft.CppCommon.targets(172,5): error MSB6006: “cmd.exe”已退...

2019-11-26 10:20:42

阅读数 129

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转载 世界地图并不是世界的真实样貌!甚至误差非常大

现在所用的世界地图并不是世界的真实样貌,甚至误差大的离谱。 地球属于三维球体,想完整地表现到二维平面上是不可能的,必须牺牲一些真实属性。因为三维降到二维肯定存在扭曲失真,这是维度差异所决定的,不可避免。 我们现在所用的世界地图选择牺牲面积大小,保留角度和形状,这种独特的方式绘制世界地图也被...

2019-11-22 10:05:08

阅读数 71

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转载 卷积积分这样学!

卷积积分是一种数学运算,那么既然是数学运算,那么就得有数学的特性——定义、性质、定理。 本文将从卷积积分的理论、案例、求解方法、知识图谱四方面介绍卷积积分! 一、【理论】卷积积分的理论 · 卷积积分定义: 卷积图解01 卷积图解02 函数卷积的定义 数列卷积的定义 ...

2019-10-16 00:05:36

阅读数 76

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原创 inside uboot (六) DRAM芯片的控制线及时序

Clock(差分信号,CLK和nCLK)为时钟信号 (同一个rank共用) CKE 时钟信号使能 (同一个rank共用) RAS为行选通信号,低电平时,内存会读取行地址。 (同一个rank共...

2019-09-27 23:50:20

阅读数 55

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原创 inside uboot (五) DRAM的构成

DRAM(Dynamic Random Access Memory),即动态随机存取存储器. 1. Storage Cell 如上图,一个DRAM的基本存储单元由4个部分组成。 Storage Capacitor,即存储电容,它通过存储在其中的电荷的多和少,或者说电容两端电压差的高和...

2019-09-23 00:33:16

阅读数 56

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转载 [UE4]C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()

相关内容: C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>() http://aigo.iteye.com/blog/2281558C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Materi...

2019-09-20 13:41:20

阅读数 254

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转载 OpenGL 透明

// Blend.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #define _WIN32_WINNT 0x0500 #include <windo...

2019-09-17 15:43:26

阅读数 35

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原创 关闭日志

/** Used by tools which include only core to disable log file creation. */ #ifndef ALLOW_LOG_FILE #define ALLOW_LOG_FILE 0 #endif 修改引擎源码的ALLOW_LOG_...

2019-09-17 13:18:58

阅读数 68

评论数 1

原创 inside uboot (四) cache和MMU的设置(BL1)

mov r0, #0 @ set up for MCR mcr p15, 0, r0, c8, c7, 0 @ invalidate TLBs mcr p15, 0, r0, c7, c5, 0 @ invalidate icache mcr p15, 0, r0, c7, c5, 6 ...

2019-09-14 00:04:05

阅读数 72

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原创 inside uboot (三) 异常向量表

1. 异常向量表概述 从上面的地址映射来看,中断向量表的地址为0xD0037400,因此如果我们想在SRAM中,也就是BL1中处理异常的话, 就需要把我们的异常向量表拷贝到这个地址上。或者我们可以在链接脚本中直接指定代码的地址。 如果在主内存中,我们要使用异常向量表的话,我们需要配置CP...

2019-09-02 23:57:50

阅读数 148

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原创 inside uboot (二) 启动流程

1. S3C6410 启动流程 1). 6410上电后,首先执行片内iROM的程序(BL0),初始化时钟和看门狗等外围器件。 2). 然后把flash中头4K(BL1)的内容加载到片内的SRAM中执行。 3). 在SRAM中执行的BL1,初始化主内存后,将BL2加载到主内存,然后跳转到主...

2019-09-01 23:56:22

阅读数 35

评论数 0

原创 inside uboot (一) 前言

待定

2019-09-01 23:21:22

阅读数 28

评论数 0

转载 Landscape - Sizes and Height Guide

This is an integration to basic documentation for Unreal Landscape tool. After reading this document, you'll be able to obtain the exact size an...

2019-08-28 11:14:41

阅读数 75

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转载 UE4高级功能--初探超大无缝地图的实现LevelStream

LevelStream 实现超大无缝地图--官方文档学习 The Level Streaming feature makes it possible to load and unload map files into memory as well as toggle their visibili...

2019-08-18 16:44:54

阅读数 193

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原创 7700装win7

1.可能不能安装版本太新的win7系统,会蓝屏 2.第一次重启后,系统会提示硬件太新,系统不支持,不用理会.可以用shift+F10,进入windows/system32/oobe目录,执行msoobe手动安装. 3.第一次进入系统后,尽早关闭系统更新,除了在控制面板中关闭,还要在services...

2019-07-31 10:33:37

阅读数 254

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转载 UE4异步编程专题 - TFunction

0. 关于这个专题 游戏要给用户良好的体验,都会尽可能的保证60帧或者更高的fps。一帧留给引擎的时间也不过16ms的时长,再除去渲染时间,留给引擎时间连10ms都不到,能做的事情是极其有限的。同步模式执行耗时的任务,时长不可控,在很多场景下是不能够接受的。因此UE4提供了一套较为完备的异步机制...

2019-07-09 17:16:23

阅读数 415

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转载 UE4异步编程专题 - 多线程

专题的第二篇,我们聊聊UE4中的多线程的基础设施。UE4中最基础的模型就是FRunnable和FRunnableThread,FRunnable抽象出一个可以执行在线程上的对象,而FRunnableThread是平台无关的线程对象的抽象。后面的篇幅会详细讨论这些基础设施。 1. FRunnabl...

2019-07-09 17:15:38

阅读数 72

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转载 UE4异步编程专题 - 线程池FQueuedThreadPool

1. FQueuedThreadPool & IQueuedWork FQueuedThreadPool是UE4中抽象出的线程池。线程池由若干个Worker线程,和一个同步队列构成。UE4把同步队列执行的任务抽象为IQueuedWork. 线程池的同步队列,就是一个IQueuedWork...

2019-07-09 17:11:11

阅读数 163

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转载 UE4多线程任务系统详解

首先,了解一下该系统重要的数据类型. 1. FQueuedThreadPool:虚基类,队列线程池, FQueuedThreadPoolBase继承自FQueuedThreadPool, FQueuedThreadPoolBase维护了一个TArray<IQueuedWork*>...

2019-07-09 17:06:18

阅读数 179

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转载 如何在UE4中创建线程

FRunnable和FRunnableThread方法对于大多数问题来说无疑是一个可行的解决方案。 但是,在创建许多任务时,您可能会达到CPU可以处理的并发上限,此时并发线程实际上会在争用CPU时间时相互阻碍。 然后可能值得查看FQueuedThreadPool以限制任务可用的线程数。 虚幻引擎...

2019-07-09 13:30:03

阅读数 168

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转载 UE4异步操作总结

虚幻本身有提供一些对异步操作的封装,这里是对这段时间接触到的“非同步”的操作进行的总结。 当前使用的UE4版本为4.18.2。 在虚幻的游戏制作中,如果不是特殊情况一般不会有用到线程的时候。但是由于实际上虚幻内部是有着许多线程机制的。 例如通常的游戏引擎中游戏线程和渲染线程都是独立的,相互之...

2019-07-09 11:48:42

阅读数 167

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转载 UE4 多线程使用tip

在GameThread线程之外的其他线程中,不允许做一下事情 1. 不要 spawning / modifying / deleting UObjects / AActors 2. 不要使用定时器 TimerManager 3. 不要使用任何绘制接口,例如 DrawDebugLine 4. ...

2019-07-09 11:17:24

阅读数 51

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转载 ue4-控制台执行方法

1. 引擎单例派生类可直接调用方法 以下类的派生类中可以通过在方法上标记 UFUNCTION(Exec) 直接调用方法 Pawns, Player Controllers, Player Input, Cheat Managers, Game Modes, Game Instances, ove...

2019-07-09 10:53:45

阅读数 259

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转载 UE4 多线程和同步

RNGThread.H class URPRJNAME_API RNGThread : public FRunnable { public: //Constructor RNGThread(int Count = 50000, int minNumber = 0, int m...

2019-07-09 10:35:18

阅读数 280

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转载 UE4多线程

UE4中最基础的模型就是FRunnable和FRunnableThread,FRunnable抽象出一个可以执行在线程上的对象,而FRunnableThread是平台无关的线程对象的抽象。后面的篇幅会详细讨论这些基础设施。 1. FRunnable UE4为我们抽象FRunnable的概念,让...

2019-07-08 17:44:58

阅读数 242

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转载 【Direct3D游戏开发】——DirectInput 让世界动起来

其实我们是可以通过Windows消息和API取得键盘或者鼠标或者其他设备的输入信息,但这有个等待windows消息传送的延时,笔者试过直接在消息回调函数中相应键盘的上下左右消息去使场景中的模型进行旋转,感觉有明显的延时。这对于游戏玩家来说简直是噩梦,就好像我在玩lol,舍友都在用迅雷下AV一样的信...

2019-06-06 14:39:04

阅读数 782

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原创 仿真程序驱动视景问题

1. 坐标对应,东北天还是东南天 2. 跑道角度 3. 单位,厘米,米

2019-05-31 11:09:51

阅读数 62

评论数 0

原创 vaps 接收应用程序数据

sqxCommsManager Manager; sqxCommsSender Sender; int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { sqxCommsLog* pCommsLog = sqxCommsLog::s_pGetInstance();...

2019-05-27 13:14:10

阅读数 98

评论数 0

原创 vaps 发动数据给应用程序

class MyReceiver : public sqxCommsReceiver { public: virtual void HandleMessage(const sqxCommsMessage& a_rMessage) { const float* pIncomingDa...

2019-05-27 11:53:56

阅读数 102

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原创 vaps 程序直接通信

2019-05-24 16:57:00

阅读数 176

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转载 命令行启动打包程序

If you need just to launch both clients via *.exe files you can pass some arguments (here is simple run.bat): Code: @echo off start Game.exe WinX...

2019-05-20 10:41:52

阅读数 90

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转载 创建mip纹理链

(1) 我们要做的是,根据原始纹理T0创建一系列的纹理(通常使用平均滤波):T1、T2…Tn,其中每个纹理的大小都是前一个纹理的1/4,即长度和宽度减半,如图12.40所示。 要根据前一个mip纹理计算当前纹理中纹素的值,可以使用平均滤波器,即在RGB空间中,计算纹素(x,y)、(x+1,y)...

2019-05-13 17:21:08

阅读数 132

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转载 ue4-texturefromdisk-plugin

#include "TextureFromDiskPrivatePCH.h" ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // UOggBPFunctionLibrary...

2019-05-10 18:31:09

阅读数 102

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转载 export LD_LIBRARY_PATH 的使用

对linux不是很熟,之前只是听说过可以设置程序共享库位置也就是 使用 “exportLD_LIBRARY_PATH” 今天用了用,感觉还挺不错,也很常用。 比如你编译了一个so 而这个so 同时又依赖其他第三方库。如果你想把你编译的so 提供给别人用的话,你不光提供你的so 同时也要提供你的...

2019-05-07 10:11:10

阅读数 390

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转载 Ubuntu 14.04 文件服务器--samba的安装和配置

samba是Linux系统上的一种文件共享协议,可以实现Windows系统访问Linux系统上的共享资源,现在介绍一下如何在Ubuntu 14.04上安装和配置samba一、 一、更新源列表 打开"终端窗口",输入"sudo apt-get update"...

2019-05-06 15:04:02

阅读数 22

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