笔记
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清鸿y
转战某乎可看: 淸鸿y
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VS中C/C++的编译流程(非常详细)
文章目录前言一、.CPP文件和.OBJ文件1. .CPP文件2. .obj文件二、编译过程三、链接过程四、C/C++中提供的一些特性简要说明编译流程前言编译过程就是将源文件中的源代码翻译成机器语言,保存到目标文件中。如果编译通过,就会把CPP文件转换成OBJ文件一、.CPP文件和.OBJ文件1. .CPP文件每个cpp就是一个编译单元,每个编译单元相互之间是独立且相互不知的。一个编译单元是指一个.CPP文件及这include的所有.h文件。.h文件里面的代码将会扩展到包含它的.cpp文件,然原创 2021-10-05 16:12:37 · 13366 阅读 · 0 评论 -
STL的重要组件
文章目录前言一、STL六大组件简介二、STL的优点三、STL的缺陷四、STL三大组件1.容器2.算法3.迭代器前言STL 从广义上分为: 容器(container) 算法(algorithm) 迭代器(iterator),容器和算法之间通过迭代器进行无缝连接。STL 几乎所有的代码都采用了模板类或者模板函数,这相比传统的由函数和类组成的库来说提供了更好的代码重用机会。一、STL六大组件简介容器: 各种数据结构,如vector、list、deque、set、map等,用来存放数据,从实现角度来看,ST原创 2021-09-30 17:56:51 · 456 阅读 · 0 评论 -
游戏设计----常见的碰撞检测
文章目录前言一、BVTree技术1.AABB包围盒2.包围球Sphere3.方向包围盒OBB4.固定方向凸包FDH二、GJK Tree1.Support函数2.明可夫斯基和(Minkowski Sum)3.单纯形(Simplex)总结前言碰撞检测俗称体积碰撞,这是实时渲染中不可忽视的一面。碰撞检测让客户看来,应该非常我们的日常实际,不被察觉出来是最好的结果。一、BVTree技术BVTree技术的出现就是在模型外面建立分层的包围盒,将问题分隔,以略微提升空间的复杂度为代价,大大降低了时间复杂度。BVT原创 2021-09-23 17:52:10 · 2946 阅读 · 0 评论 -
C++--智能指针
文章目录前言一、智能指针二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结前言C语言中最重要的也是最难的地方就是指针,C++中指针也是非常重要且非常难的一个知识。智能指针也是C11之后的新的指针特性。一、智能指针二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as npimport pandas as pdimport matplotlib.pyplot as pltimport seaborn as snsimport warningswarnings.filterwarni原创 2021-09-09 13:23:33 · 187 阅读 · 0 评论 -
Unity--渲染顺序
UI-渲染顺序Camera的Depth > Canvas的Sorting Layer > Canvas的cCamera DepthCamera Depth的值越小就会先进渲染管线(最优先级)Sorting Layer(排序层)有时我们会创建多个Canvas(画布),需要调整它的渲染顺序,上层的节点先渲染,下层的节点后渲染。我们就可以通过设置Sorting Layer为高的值,优先渲染。Order in Layer(内排序层)当Sorting Layer数值相同时,可以通过调控Or原创 2021-01-22 13:10:49 · 504 阅读 · 1 评论 -
2020-12-03
关于游戏的基本代码Input.GetAxis(确定移动方向)GetComponent(获取Gameobject上的组件)right(世界坐标右方向,红轴,x轴)up(世界坐标上方向,绿轴,y轴)forward(世界坐标的前方向,蓝色轴,z轴)Keycode(直接映射键盘中的按键)...原创 2020-12-03 18:09:12 · 68 阅读 · 0 评论 -
2020-12-03
生命周期Awake>OnEable>Start>FisedUpdate>Update>LateUpdate>OnGUI>OnDisable>OnDestory>OnApplicationQuit.编辑器 >初始化> 物理系统 >输入事件> 游戏逻辑> 场景渲染 >GUI渲染> 物体的激活或禁用 销毁物体> 游戏结束Awake(脚本实例被创建时调用,用于游戏对象的初始化,执行早于所有的Start函数)原创 2020-12-03 00:01:40 · 78 阅读 · 0 评论 -
2020-12-01
创造游戏的基本代码含义及作用GameObject对象Instantiate(初始化一个事物的实例)用法(预设,实例化预设坐标,实例化预设坐标的角度)Translate(用来移动物体的函数)Rotate(用来移动物体的函数)Find(找到一个名字name并返回)private(只能被自己的类调用)public(可以被其他类调用)Get Component(访问游戏对象,获取组件)...原创 2020-12-02 23:35:09 · 66 阅读 · 0 评论 -
2020-11-30
类的深入了解类(class)相当于现代社会事物的模型new操作符➕类名后面需要➕括号=实例化。(创建类的实例)。如果想多次用实例,可以进行引用变量,先声明一个引用变量,可以将以后的实例都赋值到声明的变量。(可以声明多个引用变量,然后将各实例分别复制到声明的引用实例)。类包括(属性,方法,事件)。属性是存储数据和表示组合出来的对象当前的状态。方法表示类或对象能做什么。事件类或对象去通知其他的类和对象。(善用不要滥用)多去看看MSDN文档。...原创 2020-11-30 23:43:07 · 55 阅读 · 1 评论 -
2020-11-30
类的基础认识 先定义名词空间(namespace),一切以class为基础来定义。如果没有及时定义名词空间,将鼠标放在红色下划线上,会产生智能标记(Ctrl+.)也可以。有些快捷键会重复,需要重新设置快捷键。 名词空间不需要的不要引用太多,会有冲突(同名类),类的引用会不知道用哪个名词空间。 类和名词空间来自类库(Assembly),这是物理基础。类库可以有源代码引用,和无源代码引用(没有源代码做大型项目很危险,会有重名的类库和底层的引用类库,导致程序错误)。debug(排除错误)找到(Root ca原创 2020-11-30 23:10:16 · 43 阅读 · 0 评论