UE4-从菜鸟dao小白
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清鸿y
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Ue4----必备网络知识
1.网络需要同步各个客户端的信息,数据是从服务器同步到客户端,还是客户端同步到服务器?服务器同步到客户端2.网络模式大概有几种?虚幻是使用那种模式进行同步信息?C/S模式3.服务器大概有几种?他们之间的区别是什么?DedicatedServer和ListenServer;区别在于ListenServer是拿一个客户端做服务器,而DedicatedServer是有一个独立的服务器。4.虚幻的同步是通过什么方式实现的?数据同步:Replicates;一个变量设置为Replicated以后,一旦服务原创 2022-04-30 18:12:22 · 1291 阅读 · 0 评论 -
UE4----GC(垃圾回收)
近日在UE4的反射,UE4的反射包含许多方面。这篇文章主要分析有效UE的垃圾回收机制(Garbage Collection)。这是一种动态的内存管理机制。当一个电脑上的动态内存不需要时,就应该予以释放,这种自动的资源管理,称为垃圾回收,这种动态的释放内存机制,可以减少工作当中或者项目当中所犯得错误。在分析UE GC时我们要知道以下的知识算法分类:1.引用计数GC和追踪式GC引用计数式GC通过额外的计数来实时计算对单个对象的引用次数,当引用次数为0时回收对象。引用计数的GC是实时的。像微软COM对象原创 2022-04-23 13:48:49 · 4164 阅读 · 3 评论 -
Ue4----渲染流程
文章目录整体流程一、应用阶段1.基本场景数据2.光源和阴影3.加速算法 粗粒度剔除4.渲染设置5.输出到显存二、几何阶段1.顶点着色2.曲面细分3.投影4.裁剪5.屏幕映射三、光栅化阶段1.三角形设置2.三角形遍历四、逐片元操作1.片元着色2.颜色混合整体流程1.应用阶段->几何阶段->光栅化阶段->逐片元处理->后处理·应用阶段:粗粒度剔除,进行渲染设置,准备基本数据,输出到几何阶段。·几何阶段:顶点着色器,曲面积分,几何着色器,顶点裁剪,屏幕映射。·光栅化阶段:三角形(原创 2021-12-13 21:56:39 · 4199 阅读 · 0 评论 -
Ue4 广域网(4)----OwnerShip
1.OwnerShip<1>所谓“Own”(拥有)的主语其实是一个“连接”的实例或者PlayerController。<2>每个“连接”的实例肯定会Own(拥有)一个PlayerController<3>那么决定一个Actor是否被拥有,就是向上查找他的Ownership结构树,找到最上层的拥有者,如果是个PlayerController,它就被这个PlayerController以及它的“连接”所拥有。<4>最典型的的例子,一个Pawn被Player原创 2021-09-16 11:03:56 · 570 阅读 · 0 评论 -
Ue4广域网(3)----Replication和Rep_Notify
文章目录一、Replication同步1.Property Replication属性同步2.使用Property Replication属性同步3.Replication Condition同步条件4.Component Replication组件同步5.使用组件同步二、RepNotify一、Replication同步Replication属性同步一般是指服务器将数据传递到客户端的动作(反之不行),进行同步的方式有两种:<1>Property Replication属性同步:以对象属性作原创 2021-09-14 15:54:52 · 2136 阅读 · 1 评论 -
Ue4 广域网(2)----RPC
文章目录前言一、RPC架构组件二、RPC调用过程三、C++调用RPC四、C++调用RPC要求1.从服务器调用的RPC2.从客户端调用的RPC总结前言Ue4在网络方面主要通过两种方式来同步,一种是属性复制,另一种就是RPC。这里官网也有解释。一、RPC架构组件基本的RPC架构应该包含至少四个组件:<1>客户端(Client):服务调用方(人)<2>客户端存根(Client Stub):存放服务端地址信息,将客户端地址信息,将客户端的请求参数数据信息打包成网络消息,再通过网络原创 2021-09-13 21:30:15 · 1475 阅读 · 0 评论 -
UE4--函数介绍
文章目录前言一、类型前缀二、字符型函数前言UE4C++中有很多函数,但是也会分几个大类,剩下的函数就是蓝图的直译,所以就介绍一些不知道的。一、类型前缀类型名称前都有一个大写字母,这个字母是用来区分不同的类型和变量名。T 表示模板类U 表示类继承自 UObjectA 表示类继承自 AActorS 表示类继承自 SWidgetI 表示抽象接口类E 表示枚举b 表示布尔值F 表示其他类二、字符型函数UE4有三种字符类型:FName,FText,FString。这三种类型可以互相转换。原创 2021-05-28 23:34:08 · 967 阅读 · 0 评论 -
UE4--商店系统
文章目录前言一、主界面1.蓝图介绍2.商店人物(NPC)3.NPC初始动画二、蓝图的使用1.NPC蓝图2.NPC插件3.插件的使用三、UI界面1.物品界面2.物品界面的蓝图3.物品蓝图所需的变量4.商店界面UI5.商店界面蓝图6.商店界面的变量7.一个插件蓝图四、数据表格五、结构变量六、演示效果总结前言最近因为项目的需要游戏商店,我就去找相应的教程,最后发现国内的没有,只有国外的up主才有讲这个的,本人在非常无奈的情况下,去看了教程,过程很艰辛,内容也很多(国外up主没有废话,一直在讲内容),本平台没有原创 2021-05-21 20:58:40 · 1566 阅读 · 2 评论 -
UE4--局域网多人联机
文章目录前言一、UI界面的创建1.三个UI2.主界面3.查找界面4.加入界面二.基于UI界面蓝图的创建1.主界面的蓝图2.查找界面蓝图3.加入界面蓝图三、实现联网的前提(不能出错)1.创建两个变量(加入界面蓝图里创建)2.关卡蓝图3.创建第二个地图4.创建一个基于pawn的蓝图,添加一个摄像机5.把摄像机填入场景。总结前言随着学习的知识越来越多,只局限于单人的游戏显然不能满足我们,花费两天研究的局域网联机已经实现,但是不知道为什么,我只在第三人称中成功了,自己的空白c++项目却不能实现,很苦恼,也希望有原创 2021-04-21 13:47:09 · 5165 阅读 · 1 评论 -
UE4--行为树的使用(AI移动)
文章目录前言一、实现步骤1.创建蓝图类2.设置蓝图类3.AI蓝图4.创建行为树和黑板5.添加黑板的变量6.行为树蓝图7.行为树蓝图的相关设置8.添加AI控制器9.控制器蓝图10.在行为树里添加任务11.寻找玩家12.随机找点13.在控制器里添加AI感知组件14.进行相应的配置总结前言本文详细的进行介绍了关于行为树的基础使用,关于行为,事件的使用,本文先介绍行为的实现,事件实现,见下一篇事件实现。一、实现步骤1.创建蓝图类复制蓝图类2.设置蓝图类像图片那样将该删的都删了,事件,摄像机等。原创 2021-04-10 20:20:56 · 1877 阅读 · 0 评论 -
UE4--摄像机按路径漫游
文章目录前言1、建造开场动画项目2,添加一个相机3,将旋转角度设置为04.退出摄像机5,保存初始节点6,每次移动摄像机路径都需要保存一次7,在场景中添加动画8,打开关卡蓝图9,编辑蓝图,创建事件10,总结前言随着学习的越来越多,就会思考如何让一个游戏能更加完善,一个游戏一般都会有开场动画,基于摄像机的移动来播放开场动画,还有一种就是直接播放上传的动画,这篇文章会讲解第一种,第二种太简单,没有意义。1、建造开场动画项目2,添加一个相机3,将旋转角度设置为0注:顺序问题(重点)1.先移动预览原创 2021-04-05 21:52:47 · 4861 阅读 · 2 评论