前言
疑问:二维坐标和三维坐标哪里不同,点和矢量的计算和应用,矩阵基础和矩阵变换
重点:正交矩阵,观察空间的右手坐标系,矩阵运算顺序,常见的变换矩阵和w分量,统一缩放和非统一缩放。
一、笛卡尔坐标系
- 二维坐标和三维坐标哪里不同?
二维坐标在平面上,旋转后轴总能重合,三维坐标多了一个z轴,x,y轴不变的情况下,z轴可以朝上或者朝下,经过旋转轴不一定重合,也就有了左手坐标系和右手坐标系的区分。 - unity使用左手坐标系,但摄像机观察空间相反,使用右手坐标系
二、点和矢量
- 点代表大小,矢量代表大小和方向
- 矢量和标量的乘除法:k(x,y,z)
- 矢量的加减法(平行四边形两条边)
- 单位矢量:模长为1,很多操作需要归一化
- 零矢量:(0,0,0)
- 点积:
- 叉积:
三、矩阵
- 不满足交换律,矩阵的运算顺序会导致不同的结果
- 方块矩阵:对角矩阵,单位矩阵;转置矩阵,逆矩阵,正交矩阵
- 坐标空间和基矢量,正交基和标准正交基,大部分矩阵运算顺序右乘(列矩阵)
四、矩阵变换
- 线性变换和仿射变换
- 齐次坐标和变换矩阵,空间坐标系变换