【unity shader】数学基础(二)

本文探讨了二维和三维坐标系统区别,点与矢量的计算,以及矩阵基础如正交矩阵、观察空间坐标系等。着重讲解了Unity中的左手坐标系,并涉及矩阵运算顺序、变换矩阵等内容,对于游戏开发中线性与仿射变换有深入解析。
摘要由CSDN通过智能技术生成


前言

疑问:二维坐标和三维坐标哪里不同,点和矢量的计算和应用,矩阵基础和矩阵变换
重点:正交矩阵,观察空间的右手坐标系,矩阵运算顺序,常见的变换矩阵和w分量,统一缩放和非统一缩放。


一、笛卡尔坐标系

  • 二维坐标和三维坐标哪里不同?
    二维坐标在平面上,旋转后轴总能重合,三维坐标多了一个z轴,x,y轴不变的情况下,z轴可以朝上或者朝下,经过旋转轴不一定重合,也就有了左手坐标系和右手坐标系的区分。
  • unity使用左手坐标系,但摄像机观察空间相反,使用右手坐标系

二、点和矢量

  • 点代表大小,矢量代表大小和方向
  • 矢量和标量的乘除法:k(x,y,z)
  • 矢量的加减法(平行四边形两条边)
  • 单位矢量:模长为1,很多操作需要归一化
  • 零矢量:(0,0,0)
  • 点积:
  • 叉积:

三、矩阵

  • 不满足交换律,矩阵的运算顺序会导致不同的结果
  • 方块矩阵:对角矩阵,单位矩阵;转置矩阵,逆矩阵,正交矩阵
  • 坐标空间和基矢量,正交基和标准正交基,大部分矩阵运算顺序右乘(列矩阵)

四、矩阵变换

  • 线性变换和仿射变换
  • 齐次坐标和变换矩阵,空间坐标系变换

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