前言
文章主要从三个类的创建和作用角度来总结这次Java小游戏的学习经验。
一、GamePanel类的创建
GamePanel类主要负责游戏的背景画布的创建和核心逻辑的处理
GamePane继承了JPanel
类并且实现了接口 KeyListener,ActionListener。正如KeyListener的名字一样,它主要是负责键盘监听的一个接口,也就是说主要是玩家与游戏的交互,比如贪吃蛇的移动选择和游戏的暂停或开始。
通过重写KeyListener接口下的keyPressed(KeyEvent e)方法,可以实现以上所说操作行为。
而ActionListener接口的方法actionPerformed(ActionEvent e)也如同其名字一样是处理游戏中位置动作信息的合法性的判断的。
package com.chang.snake;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener,ActionListener {
String fx;//U上 D下 R右 L左
boolean isStart = false;
Timer timer = new Timer(100, this); //定时器:第一个参数,就是定时执行时间。
// 食物
int foodx; // 食物的坐标
int foody;// 食物的坐标
Random random = new Random();
boolean isFail = false; // 游戏是否结束;
int lenth;//蛇的长度
int[] snakeX = new int[600];
int[] snakeY = new int[500];
//构造器用来加载 处理初始化数据的init()方法;
public GamePanel() {
init();
//获取监听事件
this.setFocusable(true);
this.addKeyListener(this);
timer.start(); //定时执行时间,调用开始的方法。
}
//初始化方法,蛇的位置信息初始化
public void init() {
lenth = 3;
snakeX[0] = 100;
snakeY[0] = 100;
snakeX[1] = 75;
snakeY[1] = 100;
snakeX[2] = 50;
snakeY[2] = 100;
//初始化食物的数据
foodx = 25 + 25 * random.nextInt(34); //初始化食物横坐标为一个随机数,
foody = 75 + 25 * random.nextInt(24);//初始化食物纵坐标为一个随机数
fx = "R";
}
//作为画板的作用,通过继承并重写JPanel的方法实现。
//Graphics g相当于画笔
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
this.setBackground(Color.BLACK);
//绘制头部栏
Data.header.paintIcon(this, g, 12, 5);
//绘制游戏区域
g.fillRect(25, 75, 850, 600);
//画一条静态蛇
if (fx.equals("R")) {
Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
} else if (fx.equals("L")) {
Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
} else if (fx.equals("U")) {
Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
} else if (fx.equals("D")) {
Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
}
for (int i = 1; i < lenth; i++) {
Data.body.paintIcon(this, g, snakeX[i], snakeY[i]);//蛇的长度通过lenth控制
}
//画食物
Data.food.paintIcon(this, g, foodx, foody);
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 18));
g.drawString("长度" + lenth, 750, 35);
//游戏提示 是否开始
if (isStart == false) {
//画一个文字
g.setColor(Color.white);//设置画笔颜色
g.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 40));//设置字体
g.drawString("按空格开始游戏", 300, 300);
}
//失败判断
if (isFail) {
g.setColor(Color.RED); // 失败的话字体变成红色。
g.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 40));
g.drawString("失败, 按下空格重新开始", 200, 300); // 提示的字体,位置。
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int keyCode = e.getKeyCode(); //获取按下的键盘
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) { //如果是空格
if (isFail) { //如果游戏失败,从头再来!
isFail = false;
init(); //重新初始化
} else { //否则,暂停游戏
isStart = !isStart;
}
repaint();
}
//键盘控制走向
if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) { // 按下了键盘中的左方向
fx = "L";
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {// 右边按键
fx = "R";
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) {// 上键
fx = "U";
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) { // 下键
fx = "D";
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//如果游戏处于开始状态,并且没有结束,则小蛇可以移动
if (isStart && isFail == false) {
//右移:即让后一个移到前一个的位置即可 !
for (int i = lenth - 1; i > 0; i--) { //除了脑袋都往前移:身体移动
snakeX[i] = snakeX[i - 1]; //即第i节(后一节)的位置变为(i-1:前一节)节的位置!
snakeY[i] = snakeY[i - 1];
}
//通过方向控制,头部移动
if (fx.equals("R")) {
snakeX[0] = snakeX[0] + 25;
if (snakeX[0] > 850) snakeX[0] = 25; // 如果小蛇向右移动超出的了边界,那么久让小蛇回到左边的初始点。
} else if (fx.equals("L")) {
snakeX[0] = snakeX[0] - 25;
if (snakeX[0] < 25) snakeX[0] = 850;
} else if (fx.equals("U")) {
snakeY[0] = snakeY[0] - 25;
if (snakeY[0] < 75) snakeY[0] = 650;
} else if (fx.equals("D")) {
snakeY[0] = snakeY[0] + 25;
if (snakeY[0] > 650) snakeY[0] = 75;
}
//吃食物:当蛇的头和食物一样时,算吃到食物!
if (snakeX[0] == foodx && snakeY[0] == foody) {
//1.长度加一
lenth++;
//2.重新生成食物
foodx = 25 + 25 * random.nextInt(34);
foody = 75 + 25 * random.nextInt(24);
}
//结束判断,头和身体撞到了
for (int i = 1; i < lenth; i++) {
//如果头和身体碰撞,那就说明游戏失败
if (snakeX[i] == snakeX[0] && snakeY[i] == snakeY[0]) {
isFail = true;
}
}
repaint(); //需要不断的更新页面实现动画。
}
timer.start();//让时间动起来!
}
}
二、数据导入和启动类
1.启动类StartGames
需特别注意该类中的将窗口展示出来的方法frame.setVisible(true);必须写在最后一行,如果写在frame.add(new GamePanel());之前则不会加载窗口信息
package com.chang.snake;
import javax.swing.*;
public class StartGames {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("哥斯拉的哥贪吃蛇小游戏"); // new了一个JFrame 窗体对象。
frame.setBounds(10,10,900,720); // 设置窗口的位置和大小
frame.setResizable(false); //窗口大小不可调整,即固定窗口大小
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 设置关闭事件,游戏可以关闭
frame.add(new GamePanel());
frame.setVisible(true); //将窗口展示出来
//学习狂神贪吃蛇的一天
}
}
启动后如图所示
2.资源导入Data
应注意导入的图片资源的路径信息是否输入正确。其他事项可参考代码注释。
package com.chang.snake;
import javax.swing.*;
import java.net.URL;
public class Data {
public static URL headerUrl = Data.class.getResource("/statics/header.png"); // 获取图片的路径。
public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerUrl); // new了一个ImageIcon对象,图片的头像放到游戏里边。
//通过反射获取图片的地址相关信息然后就可以通过对象up down等操作图片。
public static URL upUrl = Data.class.getResource("/statics/up.png");
public static URL downUrl = Data.class.getResource("/statics/down.png");
public static URL leftUrl = Data.class.getResource("/statics/left.png");
public static URL rightUrl = Data.class.getResource("/statics/right.png");
public static ImageIcon up = new ImageIcon(upUrl);
public static ImageIcon down = new ImageIcon(downUrl);
public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftUrl);
public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightUrl);
//身体的图片。
public static URL bodyUrl = Data.class.getResource("/statics/body.png");
public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyUrl);
//食物的图片。
public static URL foodUrl = Data.class.getResource("/statics/food.png");
public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodUrl);
}
总结
虽然说是一小时Java小游戏,但是对于初学Java小游戏的我还是用了好久,第一次博客写完了发现没有上传成功,结果又写了一篇,也算是加深印象了吧 哈哈哈